Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas

miércoles, 10 de agosto de 2016

Life Is Strange

A veces, la gente describe el valor de un videojuego en función de las horas que le han dedicado. ¿Has pagado 60 € por el enésimo Call of Battlefield, pero lo has jugado 1000 horas? Entonces ha sido una compra excelente, quizá la mejor que hayas hecho nunca. A fin de cuentas, ir al cine sale bastante más caro, ¿no? Pero en mi opinión hay un baremo mucho mejor para dilucidar si un juego ha valido la pena: qué huella deje en ti, qué sentimientos despierte, cuánto pienses en él, cuánto necesites hablar de él, exactamente igual que con cualquier otra obra de ficción. Por eso, juegos relativamente cortos como Portal (1 y 2) o Spec Ops: The Line están entre mis preferidos y, por el mismo motivo, Life Is Strange puede que sea el mejor al que he jugado nunca: aquí estoy, tres días después de terminarlo y todavía hecho un guiñapo y con los sentimientos que ha despertado a flor de piel, viéndome impelido a retomar este blog muertérrimo para exorcizarme.


Life Is Strange es una historia interactiva y aventura gráfica en la línea de The Walking Dead o The Wolf Among Us: lo más importante es el elemento narrativo y la manera de avanzar es más tomando decisiones que dan forma a la historia que resolviendo puzles (que existen, pero son sencillos para que no interfieran demasiado). Cuenta la historia de Max Caulfield, una chica que regresa al pueblo muy americano de Arcadia Bay (Oregón) tras cinco años de ausencia para estudiar en Blackwell Academy, un prestigioso instituto privado famoso por su programa de artes. Su sueño es ser fotógrafa (buena parte del juego gira en torno al mundo de la fotografía), aunque su timidez, introversión e inseguridad hacen que le cueste creer en sí misma y en sus propias obras. Es una chica bastante normal, algo friki, reservada, no muy sociable y todavía no demasiado adulta, que cae bien a casi todo el mundo a pesar de que la consideran una tía un poco rara. Un día, Max tiene una visión de un tornado apocalíptico y sobrenatural que va a destruir el pueblo, pero cuando vuelve en sí está en clase, con sus compañeros. Sin embargo, tras una experiencia extrema en el cuarto de baño, donde presencia un homicidio, Max descubre que puede retroceder en el tiempo. A la vez que trata de desentrañar el significado de su visión y de sus poderes, y que crece como persona, haciéndose más asertiva, valiéndose por sí misma y aprendiendo a lidiar con las consecuencias de sus actos, tendrá que hacer frente al dramarama del instituto: Victoria, biatch alfa, y sus cheerleaders; Kate, su amiga religiosa víctima de acoso escolar; Warren, el colega friki que claramente quiere ser algo más... Podría seguir, ya que hay muchos personajes y la mayoría de ellos muy bien desarrollados que, en conjunto, le dan a Blackwell Academy mucho encanto (es una delicia deambular por el campus y sentarse a mirar y perderse en los pensamientos de la protagonista, o quedarse remoloneando en la cama; es todo un logro de la ambientación que las cosas más cotidianas funcionen tan bien), pero prefiero hablar de Chloe Price, la amiga de la infancia con la que Max perdió el contacto cuando se mudó, porque Life Is Strange es, ante todo, la historia de esta amistad.


Chloe es una punki con hella attitude que perdió a su mejor amiga Max y a su padre casi a la vez y que, como resultado, ha desarrollado ciertos rasgos bastante odiosos: es petulante como ella sola, egoísta y posesiva, le encanta meterse en problemas de gratis y sufre de cierta neurosis de abandono, agravada por la desaparición unos meses antes del comienzo del juego de la segunda mejor amiga de su vida, la popular Rachel Amber. Pero también es leal y entregada, y el reencuentro con Max vuelve a sacar a la superficie los aspectos más positivos que la caracterizaban al comienzo de su adolescencia. La relación entre dos chicas cuyos caminos se han separado tanto no siempre es fácil y tienen sus problemas (el juego y Max en ningún momento pasan por alto esos rasgos negativos de Chloe), pero pronto superan la incomodidad inicial y recuperan su antigua dinámica mientras juegan con los poderes de Max, comparten emotivos momentos Kodak e investigan la desaparición de Rachel y su posible relación con otros acontecimientos en el instituto. No se puede comentar mucho más sin destripar la trama, pero basta con decir que la relación es creíble y muy bonita, y que el jugador se acaba implicando con ambos personajes. Se les coge cariño a las cabronas.


Life Is Strange cuenta con viajes en el tiempo como uno de sus pilares y señas de identidad, pero no es una historia de ciencia-ficción, sino más bien un thriller fantástico, con toques sutiles de mitología nativo americana (interesante el papel de los animales espirituales) y la amenaza de un apocalipsis a la vuelta de la esquina. Los poderes de Max no se explican demasiado, más allá de las referencias a la teoría del caos y al efecto mariposa que sirven más como elemento estético que da cohesión a la trama que como trasfondo pseudocientífico. Son además una mecánica muy interesante que ayudan a distinguir Life Is Strange de otros títulos del género: volver atrás en el tiempo es la clave de la mayoría de los puzles y también permite explorar diversas opciones de diálogo, algo a lo que uno se acostumbra tan rápido que, en las ocasiones en las que hay que decidir sin recurrir a este poder, el peso de la elección es mucho mayor. Y ese es, a fin de cuentas, el punto fuerte del juego: la identificación con los personajes es tal que estas elecciones suponen una hostia psicológica de primer orden, y los giros trágicos de la historia se sienten con una violencia extrema comparada incluso con la mayoría de las películas (el referente más cercano para las historias interactivas), en las que el espectador es sólo un sujeto pasivo; de ahí que en YouTube abunden vídeos de reacciones, ante la necesidad de cada uno de comprobar que, en efecto, su llorera es normal.


Pero ese vivir los acontecimientos en primera persona como elemento que explica unas reacciones más viscerales que en una película es algo común a todas las historias interactivas y, sin embargo, Life Is Strange funciona mejor que cualquier otra a la que he jugado. ¿Por qué? Uno de los motivos, sin duda, es la banda sonora, música indie (Victoria tiene razón: Max es una hipster de la vida) muy bien elegida que da un peso emotivo enorme a las escenas dramáticas y que, además, se integra de manera magistral con el juego en sí, más allá de las cinemáticas. Todo ello hace que Life Is Strange esté a un nivel superior desde el punto de vista cinematográfico, pese a las limitaciones técnicas inherentes (animaciones, sincronía de labios, etc.), y que logre combinar de esta forma lo mejor de ambas artes, cine y videojuegos, con resultados increíbles. Ayuda también a darle gravitas el hecho de que trate, a veces muy de pasada, otras como elemento central de la trama, temas como el acoso escolar, los abusos sexuales, los trastornos mentales, las drogas, el feminismo, el slut-shaming, el estrés postraumático, la violencia doméstica o la homosexualidad, todo ello con seriedad, sin sermonear y sin que quede forzado.


Por supuesto, el juego no es perfecto. El guión es mejorable en algunos puntos, sobre todo en ciertas conversaciones, y uno de los finales posibles no está tan currado como debería ni tiene el impacto que podría; casi parece una idea de última hora. Además, como en cualquier título de este género, la idea de que tus decisiones van dando forma a la trama es, en parte, una ilusión, ya que esta es más lineal de lo que parecería a simple vista. Pero esto último no lo considero un defecto real de Life Is Strange en concreto, ya que creo que estos juegos es mejor entenderlos como una historia única a la que ponemos nuestro granito de arena, no como algo que haya que volver a jugar necesariamente para explorar y completar otras ramas (he empezado otra partida, pero para mí la historia «verdadera» siempre será la que viví la primera vez; lo demás es como ver los extras y las escenas eliminadas de una película). Pero ¿qué son estas pequeñeces frente a una historia que te atrapa llena de momentos preciosos con unos personajes memorables y que te importan, una banda sonora fantástica y una ambientación excelente? No solo recomiendo, sino que ruego encarecidamente que lo probéis, y más sabiendo que el primero de los cinco episodios se puede jugar gratis.

Eso sí, preparad los pañuelos.

domingo, 5 de julio de 2015

Dosis de violencia

He jugado a muchos videojuegos en mi vida desde la primera vez que encendí un Commodore 64 y, naturalmente, muchos de ellos giraban y siguen girando en torno a matar gente: si no son juegos de tiros o de rol en los que lo hago en persona, son de estrategia, en los que monto infinidad de guerras para conseguir mis objetivos (y eso, cuando no mando asesinar a los hijos de mis parientes para quitarlos de la línea de sucesión, como en Crusader Kings 2). Rara vez se desprenden consecuencias negativas de esa violencia virtual, que a menudo es el camino más corto (si no el único) para avanzar y que se presenta como algo sin ninguna gravitas, algo enteramente gratuito y superfluo cual escena de sexo en Juego de tronos. Como traductor de juegos multijugador, es algo que veo a menudo y que me llama mucho la atención: puedes tener un universo desenfadado y divertido de dibujos animados en el que se te pida que extermines a bandidos que literalmente se mueren de hambre o a bebés de dinosaurio sin el menor atisbo de ironía o de carga moral, y a todo el mundo le parece normal.

Y quizá lo sea, ¿eh? No es que por eso vaya a ir a un instituto a liarme a tiros, por supuesto, y no pasa nada por interpretar a un psicópata en un juego, pero es una banalización de la violencia que, a cierto nivel reprimido, me resulta incómoda. O quizás no me resulte incómoda sólo la banalización, sino esta combinada con la acción: al contrario que en una película, en un videojuego, a fin de cuentas, yo soy el artífice de esa violencia. Simplificando: ¿dice algo de mí que me entretenga matando gente? Para ser sincero, me produce cierto sentimiento de culpa, porque una parte de mí lo ve como trivializar y comercializar el sufrimiento de personales reales que existieron de verdad en aras de una fantasía escapista.

 Otra parte de mí, más grande quizá, dice que MORID, MADAFAKAS

¿Por qué juego a cosas así? ¿Es escapismo, como digo arriba? ¿Una fantasía del poder para colmar aspiraciones de ser el héroe que supera cualquier obstáculo? ¿Es una exteriorización inofensiva de una agresividad heredada, o el reflejo de impulsos violentos personales? No lo sé. Puede que esas dudas sean estúpidas. Puede que la respuesta sea «no importa, sólo son juegos». Pero de lo que estoy seguro es de que plantear esas preguntas de vez en cuando es importante, y hacerlo a través de un shooter en tercera persona cargado de subtexto que funcione bien sin caer en la pretenciosidad no es nada fácil. Sin embargo, eso es exactamente lo que consigue Spec Ops: The Line.


Spec Ops: The Line se publicó en 2012 y, aunque las ventas no fueron muy allá, dio mucho que hablar en su momento debido a que es de esos juegos que realmente te afectan y provocan una reacción (sí, llego tarde como siempre). A primera vista, es un shooter de lo más genérico y lleno de clichés: tras meses de tormentas de arena catastróficas, Dubái queda destruida y aislada del resto del mundo. Un comando Delta Force estadounidense formado por el capitán Walker (el tío duro pero profesional que sobrevivió a una experiencia traumática en Afganistán), el sargento Lugo (el francotirador chistoso) y el teniente Adams (el negro) se adentra en la ciudad para buscar supervivientes y, con suerte, establecer contacto con el 33.er Batallón de Infantería del ejército de EE.UU., que se negó a seguir la orden de evacuación y se quedó en Dubái para proteger a los dubaitíes. Al leer este resumen y tras la primera toma de contacto con el juego, todo indica que estamos ante un clon bastardo del Call of Duty y que vamos a matar a hordas de enemigos vagamente árabes; por supuesto, eso es lo que los creadores de Spec Ops: The Line quieren que crean los jugadores, para que la deconstrucción brutal del género de los shooters sea más eficaz. Toda la promoción (anuncios, tráileres, incluso la demo) iba encaminada a mantener esa pequeña farsa y, quizá, a atraer a los especímenes de amantes de los shooters que más necesitaban exponerse a esta subversión. El problema es que se hace muy difícil recomendar el juego sin destriparlo y espoilearlo por completo (sin duda, buena parte del motivo por el que el boca a boca no fue suficiente para estimular las ventas), pero se puede intentar.

Muy pronto, Spec Ops: The Line deja claro que, como poco, ofrece una visión más cruda y oscura de lo que es habitual en el género, aunque al principio no se sale de él. Muestra los horrores de la guerra, sí, pero a fin de cuentas eso es algo que se ha convertido en habitual en otros juegos. La diferencia fundamental es que, aquí, esos horrores no te son ajenos, sino que, sin darte cuenta, los protagonizas en primera persona. Es algo de lo que realmente sólo tomas conciencia a medida que avanza el juego, y sobre todo a raíz de su escena más famosa, en la que Spec Ops: The Line te obliga a tomar una decisión horrible y que desemboca en la muerte de docenas de civiles. Muchos jugadores se indignaron porque, a su juicio, la elección no era tal (era imposible ganar sin hacerlo), y echaron la culpa a los desarrolladores. Lo interesante es que esa era precisamente la reacción que buscaban, la misma que tiene el protagonista, el capitán Walker, que inmediatamente jura que hará pagar al líder enemigo por lo que en realidad ha hecho él solito. A partir de ese punto, mientras Walker se obliga a seguir adelante a cualquier precio para invertir la situación y vengar todas las muertes, lo que empeora las cosas aún más, va en aumento la identificación entre él y el jugador. A medida que tanto los Delta Force como el jugador van tomando cada vez más conciencia de que sus acciones son muy cuestionables, las pantallas de carga del juego comienzan a incluir mensajes como «¿Ya te sientes como un héroe?», «Matar por uno mismo es asesinato. Matar por el gobierno es heroico. Matar por entretenimiento es inofensivo», «¿Aún recuerdas por qué viniste aquí?» o «Todavía eres buena persona». Dicho así, podría parecer que Spec Ops: The Line simplemente obliga al jugador a hacer cosas malas para luego echárselas en cara, pero si realmente funciona es por dos motivos: primero, porque el jugador, hasta entonces, ha tratado el juego como un Call of Duty cualquiera y se habrá dejado llevar por el subidón destructivo, que contrasta violentamente con la introspección a la que obliga Spec Ops: The Line en ese momento; y segundo, porque el jugador tarda en convencerse del todo de cuál es su papel en la historia, ya que es muy probable que hasta casi el final esté usando los mismos mecanismos que Walker para justificarse. Los protagonistas se enfrentan entre sí y se culpan de lo que ocurre unos a otros, pero la mayor parte del tiempo los dedos apuntan a Walker y, gracias al ángulo de la cámara, al jugador. Es el elemento interactivo de los videojuegos llevado hasta su conclusión lógica y explotado de forma magistral.


Y es que Spec Ops: The Line es un shooter que hace que el jugador se sienta incómodo por jugar, no sólo en las partes especiales o durante las secuencias cinemáticas, sino durante el ejercicio normal de pegar tiros. En ocasiones, es posible escuchar las conversaciones perfectamente pacíficas de los enemigos momentos antes de matarlos, y de hecho la única deshumanización que se produce de manera progresiva es la de los Delta Force. El juego se vuelve activamente contra el jugador. Todo esto es deliberado y lleva a que el jugador se haga, aunque sea inconscientemente, la pregunta que exponía al principio de esta entrada: ¿por qué juego a shooters? Pero es importante recalcar que Spec Ops: The Line no juzga realmente al jugador. Su punto de vista no es que la violencia sea mala en sí misma, sino que es algo que tiene consecuencias y que hay que plantearse. Al final, el juego deja que sea el jugador quien juzgue a Walker y, por extensión, sus propios actos, pero en este punto hay que tener en cuenta otra de sus tesis principales: que, a veces, no hay opción buena y que la libertad de elección puede ser un espejismo. El destino de Walker estaba sellado cuando decidió seguir adelante, del mismo modo que el jugador no puede «ganar» y, a la vez, mantener la ilusión del arquetipo de personaje con el que empezó a jugar.


De hecho, hay más lecturas posibles y otros niveles de aplicabilidad. En la superficie, Spec Ops: The Line está inspirado en El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad y, más inmediatamente, en otra obra basada en él, Apocalypse Now. Se puede, además, interpretar como un juego antibelicista, o como una crítica de la política exterior estadounidense (Walker intenta ayudar, pero empeora las cosas por obstinarse, precipitarse y actuar sin suficiente información). Sin embargo, como funciona de verdad es como comentario sobre los videojuegos, la fantasía del poder, las expectativas y la violencia sin consecuencias. En ese plano es como ha generado una discusión muy constructiva, plasmada en multitud de críticas y análisis, interesantísimas entrevistas (llenas de spoilers) con el escritor de Spec Ops: The Line, Walt Williams, y hasta la publicación de un libro al respecto, Killing Is Harmless de Brendan Keogh. Por supuesto, el juego tiene sus detractores y hay quien piensa que peca de pretenciosidad, que contradice sus propias tesis o que es filosofía facilona, pero yo sólo puedo juzgarlo por el impacto que tuvo en mí al jugarlo y que sigue teniendo varios días después. Sea como sea, es un juego que dice algo, y eso no es muy habitual fuera de la escena independiente. Y es que no pasa nada por banalizar la violencia ni por hacer videojuegos que sólo buscan entretener, siempre que, de vez en cuando, llegue algo como Spec Ops: The Line que plantee estas cuestiones y aspire a algo más.

PD: Supongo que debería decir algo de los aspectos mecánicos del juego, por muy secundarios que sean. No deja de ser un shooter en tercera persona con coberturas muy típico, pero cumple perfectamente con su cometido, que es ser un vehículo de todo lo que he comentado más arriba. Los actores y la banda sonora lo parten, eso sí.

jueves, 2 de mayo de 2013

Hora de aventuras

Uno de los primeros juegos de PC que dejaron huella en mí de pequeño, como a muchos de mi generación, fue The Secret of Monkey Island. Si bien no fue la primera aventura gráfica ni de lejos (ni la primera de LucasArts), sí que definió para la posteridad un género que llegó a ser muy popular en los 90: personajes memorables, una historia de aventuras, puzzles que van desde lo lógico hasta lo absurdo y humor, mucho humor. El éxito de este juego llevó inmediatamente a una secuela, Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge (1991), y, ya un tiempo después, sin el creador original y con cambios importantes, a unas cuantas más: The Curse of Monkey Island (1997), Escape from Monkey Island (2000) y Tales of Monkey Island (2009). Con la excepción del truño que fue Escape, manteniendo un nivel muy alto.

Inciso: necesito esta camiseta

En su momento sólo jugué al primero, porque por entonces hacerse con un juego no era tarea fácil, y la única otra aventura gráfica a la que me aficioné en aquella época fue Los archivos secretos de Sherlock Holmes, que llevaba otro rollo completamente distinto y muy serio. Muchos años después me entró la nostalgia y, tras volver a jugar al Secret, descubrí por fin LeChuck's Revenge y Curse. Estos ataques se repitieron cada cierto tiempo, hasta que, en diciembre pasado, me hice con las ediciones especiales de los dos primeros, con gráficos mejorados y voces dobladas (pero con la opción de jugar en modo clásico), y ya se me fue de las manos: me pillé Tales, que disfruté como un enano, y me puse con Curse y, por primera vez, Escape. En ese punto álgido de la nostalgia por las aventuras gráficas descubrí una oferta en Steam que tenía muy buena pinta: el juego en cuestión, The Book of Unwritten Tales, estaba tirado de precio y tenía buenas críticas, pero yo no sabía nada de él, ni siquiera si era realmente una aventura gráfica (y, en realidad, tampoco estaba seguro de que me gustasen las aventuras gráficas, Monkey Island aparte). Me lo compré, pero lo tuve meses cogiendo polvo, sin tocarlo, con cierto miedo de que no fuera lo mío. Hasta que por fin, de repente, me decidí a probarlo.

The Book of Unwritten Tales es una aventura gráfica alemana publicada en 2009 (hasta 2011 no tuvo versión internacional en inglés) que bebe directamente de los primeros Monkey Island y otros clásicos del género sin ningún reparo, en un difícil equilibrio entre el homenaje y la imitación que funciona muy bien, en gran medida, porque su clasicismo actualizado no es algo que abunde en el mercado. El juego narra una historia típica de fantasía: en un mundo en guerra, los malos andan tras un objeto mágico de incalculable poder con el que conseguirían la victoria, y para encontrarlo capturan a un gremlin arqueólogo llamado Mortimer MacGuffin, el único que sabe cómo dar con él, lo que, a través de diversas circunstancias, llevará a un gnomo, una elfa y un humano a aliarse para encontrar el objeto y derrotar a los malos. Simple pero efectivo. 

Wilbur observa una partida de World of Bureaucracy


Aunque hay tres personajes protagonistas, el que verdaderamente mueve la historia es el gnomo, Wilbur Weathervane, que no quiere seguir los pasos de su familia (inventores todos ellos; tecnología steampunk al poder) sino que sueña con convertirse en un mago y vivir aventuras, deseo que podrá cumplir gracias al encuentro fortuito en el que MacGuffin, a punto de ser capturado una segunda vez, le entrega un anillo (y sí, es lo que estáis pensando) y le encarga la misión de entregárselo al Archimago, en la ciudad, lo que pone en marcha toda la historia. La princesa elfa de los bosques Ivo y Nate, una mezcla entre Han Solo, Guybrush Threepwood y Zapp Brannigan, no dejan de ser secundarios, aunque en ningún momento se hacen aburridos. Wilbur, más Willow que Bilbo, es adorable, inocente, ignorante, práctico, gracioso y optimista, y por si fuera poco su marcado acento galés lo parte. De hecho, el doblaje y la banda sonora son muy buenos y contribuyen en gran medida al efecto general del juego, a pesar de ciertos problemas menores de coordinación entre el sonido y las animaciones en algunos momentos.

La Muerte (referencia al Mundodisco no incluida)


Lo más importante de una aventura gráfica de estas características es el humor, y The Book of Unwritten Tales cumple con buena nota. Muchos chistes son referencias a El Señor de los Anillos o Star Wars, mientras que otros son parodias de Magic: The Gathering, World of Warcraft, el género fantástico en general y los juegos de rol en particular (como cuando Nate tiene que hacer 99 vasijas de cobre para alcanzar un nivel de herrero de 99 y poder forjar una espada mágica). El juego se ríe constantemente de las convenciones de estas historias y de la lógica tradicional de las aventuras gráficas, y deja la «cuarta pared» reducida a pedazos más de una vez. Pero no todo su humor se basa en la cultura popular: los diálogos son ingeniosos y la interacción entre los personajes hace que, durante la mayor parte del juego, tengas una sonrisa tonta en la cara. Además, hay tal variedad de escenarios y personajes que en ningún momento se hace aburrido, pese a ser más bien largo para los estándares de las aventuras gráficas (yo me lo terminé en algo más de 17 horas).

La estética de cuento de hadas entre Willow y Shrek puede echar un poco para atrás al principio, pero está tan cuidada que acaba siendo absorbente y cautivadora, con unos escenarios tremendamente trabajados y detallados. No son unos gráficos espectaculares (estamos hablando de un estudio pequeño), pero son más que correctos, y suplen con encanto sus carencias técnicas. Sin embargo, hay dos puntos en los que The Book of Unwritten Tales falla un poco. 

Ivo y una momia

El primero es la escasa dificultad. Por una parte esto lo convierte en un juego ideal para iniciarse en las aventuras gráficas, pero para quienes ya tengan experiencia con estos temas el juego resulta bastante fácil. Los objetos desaparecen del inventario según se van usando y lo mismo ocurre con las cosas con las que se puede interactuar en cada escenario, lo que simplifica mucho los puzzles al reducir las variables que hay que tener en cuenta. Eso sí, la posibilidad de manejar a dos o incluso a tres personajes en la misma pantalla, cada uno de los cuales sólo puede llevar a cabo ciertas tareas, permite hacer puzzles muy interesantes y originales.

El segundo problema es su final más bien demasiado abrupto y descafeinado. Probablemente habrá secuela, como ya hay precuela (The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles), así que espero que entonces resuelvan mejor la historia y pulan los defectos técnicos. En todo caso, es un juego accesible, divertido, memorable y encantador, de los que cuando los terminas te dejan ligeramente deprimido y con ganas de más. Muy recomendable.

lunes, 22 de diciembre de 2008

Un mod

Esto es un mod:


En su otra acepción, un mod es una modificación de un juego de ordenador hecha por almas caritativas con mucho tiempo libre y una obsesión con algún tema concreto. Por poner un ejemplo, a lo mejor cogen el NBA Live 2004 y lo tunean de forma que, en vez de los equipos de la NBA con su Kobe y sus Lakers, que están más pasaos que pasaos, podamos jugar, bueno, no sé, digamos que CON HANAMICHI SAKURAGI Y SHOHOKU, HELL YEAH.

¿Una pantalla de carga como otra cualquiera? NO.

Slam Dunk es un manga sobre un equipo de baloncesto de instituto que, además de ser gracioso y emocionante, tiene un par de virtudes algo más raras: no se alarga innecesariamente y no se le va la olla al autor conforme la historia avanza. Es corto, intenso y genial de principio a fin. Por eso, nada más terminarlo y tras ver qué se cocía por Google tuve que bajarme el NBA Live 2004, juego ya viejo y desfasado pero que es el único para el que existe este mod, que a fin de cuentas es lo único que importa. La instalación fue algo complicada, entre otras cosas porque el instalador venía en coreano, pero cuando todo estuvo listo y pude jugar una temporada con Shohoku... Diossss, pero qué gran frikada, cómo se sale.

Sakuragi en acción

Mitsui de tres ante Sawakita

Fukuda defendido por Sakuragi

Sendoh y Rukawa

Miyagi frente a Maki

En esa única temporada que he terminado hubo grandes momentos, como el partido que estuve a punto de ganar contra Sannoh, el mejor equipo del manga y del juego, pero al final perdí en el primer cruce de los playoffs contra Shoyo (el equipo del pívot ese de las gafas, Hanagata, y de Julian Ross/Fujima, para los que conozcan la serie), lo cual no deja de ser una decepción porque son unos mierdas. Es que en los últimos partidos todo mi ataque dependía de la inspiración de Rukawa, mientras que Akagi ya no dominaba bajo el aro y Mitsui dejó de clavarlas de tres. Así, no hay manera.

Los que quieran recrear esta experiencia, que hagan clic aquí. Y los que hayan llegado tan lejos sin tener ni idea de qué está pasando aquí, gracias ante todo, y luego pasáos por este otro enlace, pero sabed que no vais a poder dejar de leer hasta que terminéis toda la serie. Aunque bueno, imagino que esta entrada triunfará más o menos como la anterior.

PD: ¡mil gracias a Arbe por recomendarme este manga!

domingo, 30 de noviembre de 2008

BSO: Addendum

Me he dado cuenta de que la entrada anterior está incompleta, porque no dice nada sobre otras bandas sonoras que me han marcado: las de los juegos de ordenador de mi infancia (hace ya...). Esta mini entrada viene por tanto a completarla; pero que nadie se acostumbre a las actualizaciones tempraneras, ¿eh? Consideradlo un regalo de Navidad un poco más adelantado que el resto de parafernalia navideña.

Mi primer ordenador fue un Commodore 64 que se salía por todos los lados y uno de los primeros juegos que tuve y al que jugué durante más tiempo (la última vez, hace sólo un par de años, con el C64 de mi prima) es Dragon's Lair II: Escape from Singe's Castle. De hecho, esto es tan tan viejo que recuerdo claramente que lo pronunciaba tal cual, es-ca-pe from sin-jes cas-tle (para un niño pequeño, [tl] es jodido de pronunciar, ¿eh?), pues en aquella época mi inglés sólo llegaba para sustituir «It's the final countdown» por «Ensalada con pasta» (sic) al entonar el himno de Europe. Dios, qué ochentero es todo esto.

Es un dragón

Pues bien, después de los 10 minutos que tardaba en cargarse el juego (amenizados por la aparición en pantalla de simpáticas y brillantes barras de colores intermitentes que provocaban ataques epilépticos), el juego nos obsequiaba con su épica banda sonora, tan genial y pegadiza que llegué a grabarla en cassette para poder escucharla más a menudo:

Escape from Singe's Castle by Ron Hubbard on Grooveshark

La otra musiquilla que me marcó, ya en una época algo más actual, fue la del The Secret of Monkey Island, del que poco hará falta decir a estas alturas. Creo que bastará con poner un sencillo video de YouTube, un video que posiblemente todo el mundo haya visto, pero que no por eso es menos enorme:



(El grupo se llama Press Play on Tape y tocan versiones de juegos del C64 y similares)

Y con esto ya doy por finiquitado el tema.

miércoles, 25 de junio de 2008

¿El mejor/peor juego de la historia?

Dios, me encanta internet. Sólo en este medio se pueden dar historias como la de Limbo of the Lost, "el videojuego más demandable de la historia" (en palabras de un colega).

Limbo of the Lost es una aventura gráfica a lo vieja escuela desarrollada por Majestic Studios, una compañía pequeña e independiente como otras muchas en la industria, con pocos recursos pero mucha ilusión y buenas ideas (hmm). El alma del proyecto, Steve Bovis, lo había estado desarrollando desde principios de los 90, primero para la Atari, luego para el Amiga y finalmente, tras aprender programación y diseño gráfico en 3d, para PC. Por fin, después de tantos años de esfuerzo y dedicación, Limbo of the Lost se publicó en Europa a finales de 2007. Incluso llegó a los estantes de algunas tiendas, que no es poco para una compañía tan pequeña. Final feliz, ¿no?


Pues no. Había algo en los gráficos de Limbo of the Lost que le resultaba muy familiar a Eric Franck, redactor y crítico de GamePlasma.com. ¿No había visto algo parecido antes? Pero, ¿dónde? ¿Le sonaba de algún juego desconocido sobre el que hubiera escrito siglos antes? Casi. Lo había visto en The Elder Scrolls: Oblivion.

Limbo of the Lost (izda.) y Oblivion (dcha.). Más capturas aquí y en google

En efecto, los creadores de Limbo of the Lost, quizás tras descubrir que eso del diseño gráfico no es tan fácil como se podría esperar, decidieron que sus problemas se solucionarían si hacían capturas de pantalla de otros juegos y las utilizaban para el suyo, pero es que además tuvieron los santos cojones de utilizar Oblivion, que hace año y medio iba por los 3 millones de copias vendidas. ¿Cómo iba nadie a darse cuenta? Si es que somos unos putos genios, debieron pensar. Y, sin embargo, esto no era nada comparado con lo que llegaría después.

A los diseñadores les gustan los primerísimos planos

Porque se ha desatado en internet una carrera por encontrar escenarios robados en Limbo of the Lost y los descubrimientos no han tardado en superar todas las expectativas, hasta el punto de que se ha llegado a la conclusión de que probablemente no hay ni un solo elemento gráfico que no haya sido robado, excepto los personajes (lo cual no sorprende, dado lo lamentables que son). Primero aparecieron escenarios robados de The Elder Scrolls: Morrowind, Return to Castle Wolfenstein o Thief: Deadly Shadows, entre otros muchos; pero la historia alcanzó tintes épicos cuando se descubrieron objetos, gráficos y menús tomados de Diablo II, World of Warcraft o Battle for Middle-earth, usados sin ninguna vergüenza en los menús y escenarios de Limbo of the Lost. Sin embargo, el plagio de algunos de los videojuegos más famosos de los últimos años no les debió parecer lo suficientemente emocionante, así que decidieron robar videos y material de películas como Spawn o Piratas del Caribe. ¡Total, ya puestos! Si les pillaban, iban a ser igual de insolventes para pagar las sanciones con o sin demanda de Disney. Pero como era imposible que los pillaran...

Inventario de Limbo of the Lost (izda.) y de Diablo II (dcha.)

"Esta escena de Thief: Deadly Shadows nos ha quedado muy obvia". "Pues nada, le superponemos este escudo de calaveras del Diablo II y ya está"

A mí lo que me remató del todo fue el menú de cargar, guardar, salir, etc:


Nada es sagrado. ¡Nada!

Vale, de modo que los han pillado. La historia ha corrido por todo internet y en cuanto alguna de las muchas y mastodónticas compañías a las que han robado se moleste en poner a un abogado a trabajar en el asunto se les va a caer el pelo. La distribuidora ya ha retirado todas las copias del juego (por lo que en eBay la puja va por los 100 dólares). Ante todo esto, cabría pensar que los de Majestic Studios huirían del país o por lo menos se estarían callados, ¿no? ¡Error! Lo que han hecho ha sido publicar un comunicado en el que dicen que... no sabían nada. Que no pensaban que las imágenes que estaban usando tuvieran copyright. Como excusa es bastante mala, sobre todo teniendo en cuenta que en los créditos sólo aparecen tres personas y que el encargado del aspecto visual es el propio Steve Bovis.

¿Y qué decir del apoteósico final de Limbo of the Lost? No será robado, pero tiene mucho más delito que cualquier otra cosa que hayan hecho:



Evidentemente, la historia es tan ridícula que desde el primer momento se sospechó que pudiera ser todo un montaje, pero el juego en sí es de verdad: en YouTube hay capturas de gente jugando (videos que demuestran hasta qué punto Limbo of the Lost es mierdero) y existe un más que recomendable análisis pormenorizado de la incomparable experiencia que supone jugar a Limbo of the Lost de principio a fin, con imágenes (vale como walkthrough por si alguien se atasca en alguna escena). Y si pese a todo resulta ser una broma absurdamente complicada, eso que nos hemos reído. Animo a escarbar un poco por los enlaces, porque lo que he puesto aquí es sólo la punta del iceberg.

jueves, 17 de abril de 2008

Charlton Heston

Nunca he sido un gran fan de los juegos de tiros en primera persona (vale, first-person shooters). Es que me ponen nervioso, y por eso nunca me han gustado demasiado (que no es que me den miedo, ¿eh? Que conste. De verdad. En serio). Claro que pienso que el Wolfenstein 3D, con todos sus excesos, incluido el de luchar contra Mecha-Hitler como enemigo final, es "mítico", pero la verdad es que yo miraba más que jugaba y cuando jugaba, apenas podía con la presión al ver acercarse a toda velocidad a esos malditos roteweils del infierno (vale, puede que fueran simples pastores alemanes) que se te lanzaban a la yugular entre alaridos demoníacos. Aunque casi lo pasaba peor al perderme por esos interminables laberintos llenos de cruces gamadas, esvásticas, retratos del Führer y candelabros de oro (?); no había mapa ni nada, así que te podías morir de asco intentando encontrar la salida. Pero bueno, se mataban nazis y era entretenido.

Al Doom sí que jugaba, pero no creo que cuente; todavía hoy, lo que más recuerdo es "IDDQD", "IDKFA", "IDBEHOLD". Me lo instaló mi vecino. Ahí está, pasándole un juego ultraviolento lleno de deomonios, vísceras y sangre a un niño pequeño, con dos cojones. Pero se lo agradezco, de verdad. Pasé muy buenos ratos con el lanzamisiles y con la sierra mecánica, y con el peazo cañón de plasma o lo que fuera, que lanzaba una enorme bola verde de energía que prácticamente desintegraba a todos los enemigos a la vista, de forma que veías los pedacitos esparcirse; sólo quedaba un charco de sangre y huesos. Lo mejor era la ambientación apocalíptica y satánica, que daba mucho respeto. Lo peor, sin duda, la puta araña del infierno (literal) que servía de enemigo final y que supuso todo un trauma para mí. No es para menos.


Pero esta relación de amor-odio con los shooters cambió cuando jugué por primera vez al Call of Duty. Me enganchó desde el primer momento. La gran diferencia es que en este juego no vas tú solo en plan Rambo, matando a todo lo que te aparezca en la pantalla, sino que solo eres un soldado más, rodeado de compañeros que no pocas veces se llevan las balas que a lo mejor te podrías haber llevado tú, así que te ahorran muchos sustos y te dicen por dónde tienes que ir, lo que siempre se agradece. Tampoco hay enemigos finales monstruosos e invencibles que te haces caquita al verlos, porque se supone que el juego intenta ser realista; todo lo más, te ves en situaciones jodidísimas, intentando defender una posición frente a hordas de alemanes (muy épico todo). Es lo suyo tratándose de un juego sobre la Segunda Guerra Mundial.

El Call of Duty 2 la verdad es que fue más de lo mismo, con mejores gráficos y una campaña un poco sosa comparada con la del primero; lo recordaré más que nada por el multijugador. Pero el Call of Duty 4... Diosss. Las cuestiones técnicas, gráficos y demás polleces, no me interesan demasiado, por mucho que les cueste entenderlo a algunos (no miro a nadie), pero aun así hay que decir que los gráficos del Call of Duty 4 se salen bastante y que el sonido sigue en su línea, aunque yo echo de menos los desgarradores gritos de Sanitäter! y Eine Granate! de entregas anteriores. Los malos malísimos de ahora chillan en ruso o algo así, y no es lo mismo. Porque resulta que el Call of Duty 4 deja atrás todo eso de la Segunda Guerra Mundial, que ya está muy sobado, y se centra en el futuro inmediato. El argumento da un poco de cosa contarlo, de puro cliché que es: ultranacionalistas rusos se alían con los árabes y ponen el mundo entero en jaque al apoderarse de armas nucleares. Vamos, de película del Seagal. Pero está genial. Uno de sus mayores aciertos es que es todo muy cinemático, hay varias escenas en las que el jugador no hace nada, sólo observar todo lo que pasa a su alrededor, como en un nivel en el que te metes en la piel de un soldado americano agonizante, mientras se arrastra a duras penas por las ruinas de una ciudad a pocos kilómetros de donde acaba de explotar una bomba atómica, hasta que, tras unos segundos angustiosos, muere. Magistral. Pone los pelos de punta.


Casi compensa el final, que no tiene ni pies ni cabeza: en medio de un tiroteo en un puente, cuando todos los "buenos", incluido el jugador, están heridos o muertos, con helicópteros aliados en camino, aparece el malo malísimo en persona por ahí (recordemos: en medio de enemigos armados y todavía vivos), se supone que para que le dé el aire o algo, pero en realidad sólo para permitir al jugador que le vuele la cabeza con una pistola que le pasa su moribundo capitán en el último momento. Pffffffff. Decía antes que Call of Duty 4 es muy cinemático; habría que decir también muy peliculero, para lo bueno y para lo malo. Pero en todo caso, el juego es mucho mejor que los anteriores y además es adictivo. Estoy completamente de acuerdo con esta crítica, o al menos lo estaría si fuera capaz de entender lo que el tío está diciendo.

Por cierto, el párrafo anterior es un spoiler así de grande, así que si no te has pasado el juego es mejor que no lo leas.

Al multijugador también le di bastante hasta que el polvo y la mierda me colapsaron la tarjeta gráfica. y pude comprobar que es buenísimo. Matar a adolescentes yanquis, a chinos sin alma y a hackers españoles que cada vez que aprietan el gatillo disparan una bala y varios "xDDDDD" y "lol" tiene su encanto ya de por sí, pero si además el juego te pone bonitos retos que ir superando, pues como que todo se disfruta mucho más. La primera vez que consigues matar a cinco enemigos sin que te maten puedes pedir un bombardeo aéreo y sentirte importante. Si luego sobrevives para matar a otros dos, puedes pedir un helicóptero y sentirte dios. Cuanto más matas, más retos y armas desbloqueas: es todo él un continuo ejercicio de autosuperación violenta muy recomendable.

En resumen, Call of Duty 4 me gusta mucho y mi relación con los shooters es complicada.

PD: culebras