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miércoles, 10 de agosto de 2016

Life Is Strange

A veces, la gente describe el valor de un videojuego en función de las horas que le han dedicado. ¿Has pagado 60 € por el enésimo Call of Battlefield, pero lo has jugado 1000 horas? Entonces ha sido una compra excelente, quizá la mejor que hayas hecho nunca. A fin de cuentas, ir al cine sale bastante más caro, ¿no? Pero en mi opinión hay un baremo mucho mejor para dilucidar si un juego ha valido la pena: qué huella deje en ti, qué sentimientos despierte, cuánto pienses en él, cuánto necesites hablar de él, exactamente igual que con cualquier otra obra de ficción. Por eso, juegos relativamente cortos como Portal (1 y 2) o Spec Ops: The Line están entre mis preferidos y, por el mismo motivo, Life Is Strange puede que sea el mejor al que he jugado nunca: aquí estoy, tres días después de terminarlo y todavía hecho un guiñapo y con los sentimientos que ha despertado a flor de piel, viéndome impelido a retomar este blog muertérrimo para exorcizarme.


Life Is Strange es una historia interactiva y aventura gráfica en la línea de The Walking Dead o The Wolf Among Us: lo más importante es el elemento narrativo y la manera de avanzar es más tomando decisiones que dan forma a la historia que resolviendo puzles (que existen, pero son sencillos para que no interfieran demasiado). Cuenta la historia de Max Caulfield, una chica que regresa al pueblo muy americano de Arcadia Bay (Oregón) tras cinco años de ausencia para estudiar en Blackwell Academy, un prestigioso instituto privado famoso por su programa de artes. Su sueño es ser fotógrafa (buena parte del juego gira en torno al mundo de la fotografía), aunque su timidez, introversión e inseguridad hacen que le cueste creer en sí misma y en sus propias obras. Es una chica bastante normal, algo friki, reservada, no muy sociable y todavía no demasiado adulta, que cae bien a casi todo el mundo a pesar de que la consideran una tía un poco rara. Un día, Max tiene una visión de un tornado apocalíptico y sobrenatural que va a destruir el pueblo, pero cuando vuelve en sí está en clase, con sus compañeros. Sin embargo, tras una experiencia extrema en el cuarto de baño, donde presencia un homicidio, Max descubre que puede retroceder en el tiempo. A la vez que trata de desentrañar el significado de su visión y de sus poderes, y que crece como persona, haciéndose más asertiva, valiéndose por sí misma y aprendiendo a lidiar con las consecuencias de sus actos, tendrá que hacer frente al dramarama del instituto: Victoria, biatch alfa, y sus cheerleaders; Kate, su amiga religiosa víctima de acoso escolar; Warren, el colega friki que claramente quiere ser algo más... Podría seguir, ya que hay muchos personajes y la mayoría de ellos muy bien desarrollados que, en conjunto, le dan a Blackwell Academy mucho encanto (es una delicia deambular por el campus y sentarse a mirar y perderse en los pensamientos de la protagonista, o quedarse remoloneando en la cama; es todo un logro de la ambientación que las cosas más cotidianas funcionen tan bien), pero prefiero hablar de Chloe Price, la amiga de la infancia con la que Max perdió el contacto cuando se mudó, porque Life Is Strange es, ante todo, la historia de esta amistad.


Chloe es una punki con hella attitude que perdió a su mejor amiga Max y a su padre casi a la vez y que, como resultado, ha desarrollado ciertos rasgos bastante odiosos: es petulante como ella sola, egoísta y posesiva, le encanta meterse en problemas de gratis y sufre de cierta neurosis de abandono, agravada por la desaparición unos meses antes del comienzo del juego de la segunda mejor amiga de su vida, la popular Rachel Amber. Pero también es leal y entregada, y el reencuentro con Max vuelve a sacar a la superficie los aspectos más positivos que la caracterizaban al comienzo de su adolescencia. La relación entre dos chicas cuyos caminos se han separado tanto no siempre es fácil y tienen sus problemas (el juego y Max en ningún momento pasan por alto esos rasgos negativos de Chloe), pero pronto superan la incomodidad inicial y recuperan su antigua dinámica mientras juegan con los poderes de Max, comparten emotivos momentos Kodak e investigan la desaparición de Rachel y su posible relación con otros acontecimientos en el instituto. No se puede comentar mucho más sin destripar la trama, pero basta con decir que la relación es creíble y muy bonita, y que el jugador se acaba implicando con ambos personajes. Se les coge cariño a las cabronas.


Life Is Strange cuenta con viajes en el tiempo como uno de sus pilares y señas de identidad, pero no es una historia de ciencia-ficción, sino más bien un thriller fantástico, con toques sutiles de mitología nativo americana (interesante el papel de los animales espirituales) y la amenaza de un apocalipsis a la vuelta de la esquina. Los poderes de Max no se explican demasiado, más allá de las referencias a la teoría del caos y al efecto mariposa que sirven más como elemento estético que da cohesión a la trama que como trasfondo pseudocientífico. Son además una mecánica muy interesante que ayudan a distinguir Life Is Strange de otros títulos del género: volver atrás en el tiempo es la clave de la mayoría de los puzles y también permite explorar diversas opciones de diálogo, algo a lo que uno se acostumbra tan rápido que, en las ocasiones en las que hay que decidir sin recurrir a este poder, el peso de la elección es mucho mayor. Y ese es, a fin de cuentas, el punto fuerte del juego: la identificación con los personajes es tal que estas elecciones suponen una hostia psicológica de primer orden, y los giros trágicos de la historia se sienten con una violencia extrema comparada incluso con la mayoría de las películas (el referente más cercano para las historias interactivas), en las que el espectador es sólo un sujeto pasivo; de ahí que en YouTube abunden vídeos de reacciones, ante la necesidad de cada uno de comprobar que, en efecto, su llorera es normal.


Pero ese vivir los acontecimientos en primera persona como elemento que explica unas reacciones más viscerales que en una película es algo común a todas las historias interactivas y, sin embargo, Life Is Strange funciona mejor que cualquier otra a la que he jugado. ¿Por qué? Uno de los motivos, sin duda, es la banda sonora, música indie (Victoria tiene razón: Max es una hipster de la vida) muy bien elegida que da un peso emotivo enorme a las escenas dramáticas y que, además, se integra de manera magistral con el juego en sí, más allá de las cinemáticas. Todo ello hace que Life Is Strange esté a un nivel superior desde el punto de vista cinematográfico, pese a las limitaciones técnicas inherentes (animaciones, sincronía de labios, etc.), y que logre combinar de esta forma lo mejor de ambas artes, cine y videojuegos, con resultados increíbles. Ayuda también a darle gravitas el hecho de que trate, a veces muy de pasada, otras como elemento central de la trama, temas como el acoso escolar, los abusos sexuales, los trastornos mentales, las drogas, el feminismo, el slut-shaming, el estrés postraumático, la violencia doméstica o la homosexualidad, todo ello con seriedad, sin sermonear y sin que quede forzado.


Por supuesto, el juego no es perfecto. El guión es mejorable en algunos puntos, sobre todo en ciertas conversaciones, y uno de los finales posibles no está tan currado como debería ni tiene el impacto que podría; casi parece una idea de última hora. Además, como en cualquier título de este género, la idea de que tus decisiones van dando forma a la trama es, en parte, una ilusión, ya que esta es más lineal de lo que parecería a simple vista. Pero esto último no lo considero un defecto real de Life Is Strange en concreto, ya que creo que estos juegos es mejor entenderlos como una historia única a la que ponemos nuestro granito de arena, no como algo que haya que volver a jugar necesariamente para explorar y completar otras ramas (he empezado otra partida, pero para mí la historia «verdadera» siempre será la que viví la primera vez; lo demás es como ver los extras y las escenas eliminadas de una película). Pero ¿qué son estas pequeñeces frente a una historia que te atrapa llena de momentos preciosos con unos personajes memorables y que te importan, una banda sonora fantástica y una ambientación excelente? No solo recomiendo, sino que ruego encarecidamente que lo probéis, y más sabiendo que el primero de los cinco episodios se puede jugar gratis.

Eso sí, preparad los pañuelos.

jueves, 2 de mayo de 2013

Hora de aventuras

Uno de los primeros juegos de PC que dejaron huella en mí de pequeño, como a muchos de mi generación, fue The Secret of Monkey Island. Si bien no fue la primera aventura gráfica ni de lejos (ni la primera de LucasArts), sí que definió para la posteridad un género que llegó a ser muy popular en los 90: personajes memorables, una historia de aventuras, puzzles que van desde lo lógico hasta lo absurdo y humor, mucho humor. El éxito de este juego llevó inmediatamente a una secuela, Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge (1991), y, ya un tiempo después, sin el creador original y con cambios importantes, a unas cuantas más: The Curse of Monkey Island (1997), Escape from Monkey Island (2000) y Tales of Monkey Island (2009). Con la excepción del truño que fue Escape, manteniendo un nivel muy alto.

Inciso: necesito esta camiseta

En su momento sólo jugué al primero, porque por entonces hacerse con un juego no era tarea fácil, y la única otra aventura gráfica a la que me aficioné en aquella época fue Los archivos secretos de Sherlock Holmes, que llevaba otro rollo completamente distinto y muy serio. Muchos años después me entró la nostalgia y, tras volver a jugar al Secret, descubrí por fin LeChuck's Revenge y Curse. Estos ataques se repitieron cada cierto tiempo, hasta que, en diciembre pasado, me hice con las ediciones especiales de los dos primeros, con gráficos mejorados y voces dobladas (pero con la opción de jugar en modo clásico), y ya se me fue de las manos: me pillé Tales, que disfruté como un enano, y me puse con Curse y, por primera vez, Escape. En ese punto álgido de la nostalgia por las aventuras gráficas descubrí una oferta en Steam que tenía muy buena pinta: el juego en cuestión, The Book of Unwritten Tales, estaba tirado de precio y tenía buenas críticas, pero yo no sabía nada de él, ni siquiera si era realmente una aventura gráfica (y, en realidad, tampoco estaba seguro de que me gustasen las aventuras gráficas, Monkey Island aparte). Me lo compré, pero lo tuve meses cogiendo polvo, sin tocarlo, con cierto miedo de que no fuera lo mío. Hasta que por fin, de repente, me decidí a probarlo.

The Book of Unwritten Tales es una aventura gráfica alemana publicada en 2009 (hasta 2011 no tuvo versión internacional en inglés) que bebe directamente de los primeros Monkey Island y otros clásicos del género sin ningún reparo, en un difícil equilibrio entre el homenaje y la imitación que funciona muy bien, en gran medida, porque su clasicismo actualizado no es algo que abunde en el mercado. El juego narra una historia típica de fantasía: en un mundo en guerra, los malos andan tras un objeto mágico de incalculable poder con el que conseguirían la victoria, y para encontrarlo capturan a un gremlin arqueólogo llamado Mortimer MacGuffin, el único que sabe cómo dar con él, lo que, a través de diversas circunstancias, llevará a un gnomo, una elfa y un humano a aliarse para encontrar el objeto y derrotar a los malos. Simple pero efectivo. 

Wilbur observa una partida de World of Bureaucracy


Aunque hay tres personajes protagonistas, el que verdaderamente mueve la historia es el gnomo, Wilbur Weathervane, que no quiere seguir los pasos de su familia (inventores todos ellos; tecnología steampunk al poder) sino que sueña con convertirse en un mago y vivir aventuras, deseo que podrá cumplir gracias al encuentro fortuito en el que MacGuffin, a punto de ser capturado una segunda vez, le entrega un anillo (y sí, es lo que estáis pensando) y le encarga la misión de entregárselo al Archimago, en la ciudad, lo que pone en marcha toda la historia. La princesa elfa de los bosques Ivo y Nate, una mezcla entre Han Solo, Guybrush Threepwood y Zapp Brannigan, no dejan de ser secundarios, aunque en ningún momento se hacen aburridos. Wilbur, más Willow que Bilbo, es adorable, inocente, ignorante, práctico, gracioso y optimista, y por si fuera poco su marcado acento galés lo parte. De hecho, el doblaje y la banda sonora son muy buenos y contribuyen en gran medida al efecto general del juego, a pesar de ciertos problemas menores de coordinación entre el sonido y las animaciones en algunos momentos.

La Muerte (referencia al Mundodisco no incluida)


Lo más importante de una aventura gráfica de estas características es el humor, y The Book of Unwritten Tales cumple con buena nota. Muchos chistes son referencias a El Señor de los Anillos o Star Wars, mientras que otros son parodias de Magic: The Gathering, World of Warcraft, el género fantástico en general y los juegos de rol en particular (como cuando Nate tiene que hacer 99 vasijas de cobre para alcanzar un nivel de herrero de 99 y poder forjar una espada mágica). El juego se ríe constantemente de las convenciones de estas historias y de la lógica tradicional de las aventuras gráficas, y deja la «cuarta pared» reducida a pedazos más de una vez. Pero no todo su humor se basa en la cultura popular: los diálogos son ingeniosos y la interacción entre los personajes hace que, durante la mayor parte del juego, tengas una sonrisa tonta en la cara. Además, hay tal variedad de escenarios y personajes que en ningún momento se hace aburrido, pese a ser más bien largo para los estándares de las aventuras gráficas (yo me lo terminé en algo más de 17 horas).

La estética de cuento de hadas entre Willow y Shrek puede echar un poco para atrás al principio, pero está tan cuidada que acaba siendo absorbente y cautivadora, con unos escenarios tremendamente trabajados y detallados. No son unos gráficos espectaculares (estamos hablando de un estudio pequeño), pero son más que correctos, y suplen con encanto sus carencias técnicas. Sin embargo, hay dos puntos en los que The Book of Unwritten Tales falla un poco. 

Ivo y una momia

El primero es la escasa dificultad. Por una parte esto lo convierte en un juego ideal para iniciarse en las aventuras gráficas, pero para quienes ya tengan experiencia con estos temas el juego resulta bastante fácil. Los objetos desaparecen del inventario según se van usando y lo mismo ocurre con las cosas con las que se puede interactuar en cada escenario, lo que simplifica mucho los puzzles al reducir las variables que hay que tener en cuenta. Eso sí, la posibilidad de manejar a dos o incluso a tres personajes en la misma pantalla, cada uno de los cuales sólo puede llevar a cabo ciertas tareas, permite hacer puzzles muy interesantes y originales.

El segundo problema es su final más bien demasiado abrupto y descafeinado. Probablemente habrá secuela, como ya hay precuela (The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles), así que espero que entonces resuelvan mejor la historia y pulan los defectos técnicos. En todo caso, es un juego accesible, divertido, memorable y encantador, de los que cuando los terminas te dejan ligeramente deprimido y con ganas de más. Muy recomendable.