miércoles, 10 de agosto de 2016

Life Is Strange

A veces, la gente describe el valor de un videojuego en función de las horas que le han dedicado. ¿Has pagado 60 € por el enésimo Call of Battlefield, pero lo has jugado 1000 horas? Entonces ha sido una compra excelente, quizá la mejor que hayas hecho nunca. A fin de cuentas, ir al cine sale bastante más caro, ¿no? Pero en mi opinión hay un baremo mucho mejor para dilucidar si un juego ha valido la pena: qué huella deje en ti, qué sentimientos despierte, cuánto pienses en él, cuánto necesites hablar de él, exactamente igual que con cualquier otra obra de ficción. Por eso, juegos relativamente cortos como Portal (1 y 2) o Spec Ops: The Line están entre mis preferidos y, por el mismo motivo, Life Is Strange puede que sea el mejor al que he jugado nunca: aquí estoy, tres días después de terminarlo y todavía hecho un guiñapo y con los sentimientos que ha despertado a flor de piel, viéndome impelido a retomar este blog muertérrimo para exorcizarme.


Life Is Strange es una historia interactiva y aventura gráfica en la línea de The Walking Dead o The Wolf Among Us: lo más importante es el elemento narrativo y la manera de avanzar es más tomando decisiones que dan forma a la historia que resolviendo puzles (que existen, pero son sencillos para que no interfieran demasiado). Cuenta la historia de Max Caulfield, una chica que regresa al pueblo muy americano de Arcadia Bay (Oregón) tras cinco años de ausencia para estudiar en Blackwell Academy, un prestigioso instituto privado famoso por su programa de artes. Su sueño es ser fotógrafa (buena parte del juego gira en torno al mundo de la fotografía), aunque su timidez, introversión e inseguridad hacen que le cueste creer en sí misma y en sus propias obras. Es una chica bastante normal, algo friki, reservada, no muy sociable y todavía no demasiado adulta, que cae bien a casi todo el mundo a pesar de que la consideran una tía un poco rara. Un día, Max tiene una visión de un tornado apocalíptico y sobrenatural que va a destruir el pueblo, pero cuando vuelve en sí está en clase, con sus compañeros. Sin embargo, tras una experiencia extrema en el cuarto de baño, donde presencia un homicidio, Max descubre que puede retroceder en el tiempo. A la vez que trata de desentrañar el significado de su visión y de sus poderes, y que crece como persona, haciéndose más asertiva, valiéndose por sí misma y aprendiendo a lidiar con las consecuencias de sus actos, tendrá que hacer frente al dramarama del instituto: Victoria, biatch alfa, y sus cheerleaders; Kate, su amiga religiosa víctima de acoso escolar; Warren, el colega friki que claramente quiere ser algo más... Podría seguir, ya que hay muchos personajes y la mayoría de ellos muy bien desarrollados que, en conjunto, le dan a Blackwell Academy mucho encanto (es una delicia deambular por el campus y sentarse a mirar y perderse en los pensamientos de la protagonista, o quedarse remoloneando en la cama; es todo un logro de la ambientación que las cosas más cotidianas funcionen tan bien), pero prefiero hablar de Chloe Price, la amiga de la infancia con la que Max perdió el contacto cuando se mudó, porque Life Is Strange es, ante todo, la historia de esta amistad.


Chloe es una punki con hella attitude que perdió a su mejor amiga Max y a su padre casi a la vez y que, como resultado, ha desarrollado ciertos rasgos bastante odiosos: es petulante como ella sola, egoísta y posesiva, le encanta meterse en problemas de gratis y sufre de cierta neurosis de abandono, agravada por la desaparición unos meses antes del comienzo del juego de la segunda mejor amiga de su vida, la popular Rachel Amber. Pero también es leal y entregada, y el reencuentro con Max vuelve a sacar a la superficie los aspectos más positivos que la caracterizaban al comienzo de su adolescencia. La relación entre dos chicas cuyos caminos se han separado tanto no siempre es fácil y tienen sus problemas (el juego y Max en ningún momento pasan por alto esos rasgos negativos de Chloe), pero pronto superan la incomodidad inicial y recuperan su antigua dinámica mientras juegan con los poderes de Max, comparten emotivos momentos Kodak e investigan la desaparición de Rachel y su posible relación con otros acontecimientos en el instituto. No se puede comentar mucho más sin destripar la trama, pero basta con decir que la relación es creíble y muy bonita, y que el jugador se acaba implicando con ambos personajes. Se les coge cariño a las cabronas.


Life Is Strange cuenta con viajes en el tiempo como uno de sus pilares y señas de identidad, pero no es una historia de ciencia-ficción, sino más bien un thriller fantástico, con toques sutiles de mitología nativo americana (interesante el papel de los animales espirituales) y la amenaza de un apocalipsis a la vuelta de la esquina. Los poderes de Max no se explican demasiado, más allá de las referencias a la teoría del caos y al efecto mariposa que sirven más como elemento estético que da cohesión a la trama que como trasfondo pseudocientífico. Son además una mecánica muy interesante que ayudan a distinguir Life Is Strange de otros títulos del género: volver atrás en el tiempo es la clave de la mayoría de los puzles y también permite explorar diversas opciones de diálogo, algo a lo que uno se acostumbra tan rápido que, en las ocasiones en las que hay que decidir sin recurrir a este poder, el peso de la elección es mucho mayor. Y ese es, a fin de cuentas, el punto fuerte del juego: la identificación con los personajes es tal que estas elecciones suponen una hostia psicológica de primer orden, y los giros trágicos de la historia se sienten con una violencia extrema comparada incluso con la mayoría de las películas (el referente más cercano para las historias interactivas), en las que el espectador es sólo un sujeto pasivo; de ahí que en YouTube abunden vídeos de reacciones, ante la necesidad de cada uno de comprobar que, en efecto, su llorera es normal.


Pero ese vivir los acontecimientos en primera persona como elemento que explica unas reacciones más viscerales que en una película es algo común a todas las historias interactivas y, sin embargo, Life Is Strange funciona mejor que cualquier otra a la que he jugado. ¿Por qué? Uno de los motivos, sin duda, es la banda sonora, música indie (Victoria tiene razón: Max es una hipster de la vida) muy bien elegida que da un peso emotivo enorme a las escenas dramáticas y que, además, se integra de manera magistral con el juego en sí, más allá de las cinemáticas. Todo ello hace que Life Is Strange esté a un nivel superior desde el punto de vista cinematográfico, pese a las limitaciones técnicas inherentes (animaciones, sincronía de labios, etc.), y que logre combinar de esta forma lo mejor de ambas artes, cine y videojuegos, con resultados increíbles. Ayuda también a darle gravitas el hecho de que trate, a veces muy de pasada, otras como elemento central de la trama, temas como el acoso escolar, los abusos sexuales, los trastornos mentales, las drogas, el feminismo, el slut-shaming, el estrés postraumático, la violencia doméstica o la homosexualidad, todo ello con seriedad, sin sermonear y sin que quede forzado.


Por supuesto, el juego no es perfecto. El guión es mejorable en algunos puntos, sobre todo en ciertas conversaciones, y uno de los finales posibles no está tan currado como debería ni tiene el impacto que podría; casi parece una idea de última hora. Además, como en cualquier título de este género, la idea de que tus decisiones van dando forma a la trama es, en parte, una ilusión, ya que esta es más lineal de lo que parecería a simple vista. Pero esto último no lo considero un defecto real de Life Is Strange en concreto, ya que creo que estos juegos es mejor entenderlos como una historia única a la que ponemos nuestro granito de arena, no como algo que haya que volver a jugar necesariamente para explorar y completar otras ramas (he empezado otra partida, pero para mí la historia «verdadera» siempre será la que viví la primera vez; lo demás es como ver los extras y las escenas eliminadas de una película). Pero ¿qué son estas pequeñeces frente a una historia que te atrapa llena de momentos preciosos con unos personajes memorables y que te importan, una banda sonora fantástica y una ambientación excelente? No solo recomiendo, sino que ruego encarecidamente que lo probéis, y más sabiendo que el primero de los cinco episodios se puede jugar gratis.

Eso sí, preparad los pañuelos.

domingo, 5 de julio de 2015

Dosis de violencia

He jugado a muchos videojuegos en mi vida desde la primera vez que encendí un Commodore 64 y, naturalmente, muchos de ellos giraban y siguen girando en torno a matar gente: si no son juegos de tiros o de rol en los que lo hago en persona, son de estrategia, en los que monto infinidad de guerras para conseguir mis objetivos (y eso, cuando no mando asesinar a los hijos de mis parientes para quitarlos de la línea de sucesión, como en Crusader Kings 2). Rara vez se desprenden consecuencias negativas de esa violencia virtual, que a menudo es el camino más corto (si no el único) para avanzar y que se presenta como algo sin ninguna gravitas, algo enteramente gratuito y superfluo cual escena de sexo en Juego de tronos. Como traductor de juegos multijugador, es algo que veo a menudo y que me llama mucho la atención: puedes tener un universo desenfadado y divertido de dibujos animados en el que se te pida que extermines a bandidos que literalmente se mueren de hambre o a bebés de dinosaurio sin el menor atisbo de ironía o de carga moral, y a todo el mundo le parece normal.

Y quizá lo sea, ¿eh? No es que por eso vaya a ir a un instituto a liarme a tiros, por supuesto, y no pasa nada por interpretar a un psicópata en un juego, pero es una banalización de la violencia que, a cierto nivel reprimido, me resulta incómoda. O quizás no me resulte incómoda sólo la banalización, sino esta combinada con la acción: al contrario que en una película, en un videojuego, a fin de cuentas, yo soy el artífice de esa violencia. Simplificando: ¿dice algo de mí que me entretenga matando gente? Para ser sincero, me produce cierto sentimiento de culpa, porque una parte de mí lo ve como trivializar y comercializar el sufrimiento de personales reales que existieron de verdad en aras de una fantasía escapista.

 Otra parte de mí, más grande quizá, dice que MORID, MADAFAKAS

¿Por qué juego a cosas así? ¿Es escapismo, como digo arriba? ¿Una fantasía del poder para colmar aspiraciones de ser el héroe que supera cualquier obstáculo? ¿Es una exteriorización inofensiva de una agresividad heredada, o el reflejo de impulsos violentos personales? No lo sé. Puede que esas dudas sean estúpidas. Puede que la respuesta sea «no importa, sólo son juegos». Pero de lo que estoy seguro es de que plantear esas preguntas de vez en cuando es importante, y hacerlo a través de un shooter en tercera persona cargado de subtexto que funcione bien sin caer en la pretenciosidad no es nada fácil. Sin embargo, eso es exactamente lo que consigue Spec Ops: The Line.


Spec Ops: The Line se publicó en 2012 y, aunque las ventas no fueron muy allá, dio mucho que hablar en su momento debido a que es de esos juegos que realmente te afectan y provocan una reacción (sí, llego tarde como siempre). A primera vista, es un shooter de lo más genérico y lleno de clichés: tras meses de tormentas de arena catastróficas, Dubái queda destruida y aislada del resto del mundo. Un comando Delta Force estadounidense formado por el capitán Walker (el tío duro pero profesional que sobrevivió a una experiencia traumática en Afganistán), el sargento Lugo (el francotirador chistoso) y el teniente Adams (el negro) se adentra en la ciudad para buscar supervivientes y, con suerte, establecer contacto con el 33.er Batallón de Infantería del ejército de EE.UU., que se negó a seguir la orden de evacuación y se quedó en Dubái para proteger a los dubaitíes. Al leer este resumen y tras la primera toma de contacto con el juego, todo indica que estamos ante un clon bastardo del Call of Duty y que vamos a matar a hordas de enemigos vagamente árabes; por supuesto, eso es lo que los creadores de Spec Ops: The Line quieren que crean los jugadores, para que la deconstrucción brutal del género de los shooters sea más eficaz. Toda la promoción (anuncios, tráileres, incluso la demo) iba encaminada a mantener esa pequeña farsa y, quizá, a atraer a los especímenes de amantes de los shooters que más necesitaban exponerse a esta subversión. El problema es que se hace muy difícil recomendar el juego sin destriparlo y espoilearlo por completo (sin duda, buena parte del motivo por el que el boca a boca no fue suficiente para estimular las ventas), pero se puede intentar.

Muy pronto, Spec Ops: The Line deja claro que, como poco, ofrece una visión más cruda y oscura de lo que es habitual en el género, aunque al principio no se sale de él. Muestra los horrores de la guerra, sí, pero a fin de cuentas eso es algo que se ha convertido en habitual en otros juegos. La diferencia fundamental es que, aquí, esos horrores no te son ajenos, sino que, sin darte cuenta, los protagonizas en primera persona. Es algo de lo que realmente sólo tomas conciencia a medida que avanza el juego, y sobre todo a raíz de su escena más famosa, en la que Spec Ops: The Line te obliga a tomar una decisión horrible y que desemboca en la muerte de docenas de civiles. Muchos jugadores se indignaron porque, a su juicio, la elección no era tal (era imposible ganar sin hacerlo), y echaron la culpa a los desarrolladores. Lo interesante es que esa era precisamente la reacción que buscaban, la misma que tiene el protagonista, el capitán Walker, que inmediatamente jura que hará pagar al líder enemigo por lo que en realidad ha hecho él solito. A partir de ese punto, mientras Walker se obliga a seguir adelante a cualquier precio para invertir la situación y vengar todas las muertes, lo que empeora las cosas aún más, va en aumento la identificación entre él y el jugador. A medida que tanto los Delta Force como el jugador van tomando cada vez más conciencia de que sus acciones son muy cuestionables, las pantallas de carga del juego comienzan a incluir mensajes como «¿Ya te sientes como un héroe?», «Matar por uno mismo es asesinato. Matar por el gobierno es heroico. Matar por entretenimiento es inofensivo», «¿Aún recuerdas por qué viniste aquí?» o «Todavía eres buena persona». Dicho así, podría parecer que Spec Ops: The Line simplemente obliga al jugador a hacer cosas malas para luego echárselas en cara, pero si realmente funciona es por dos motivos: primero, porque el jugador, hasta entonces, ha tratado el juego como un Call of Duty cualquiera y se habrá dejado llevar por el subidón destructivo, que contrasta violentamente con la introspección a la que obliga Spec Ops: The Line en ese momento; y segundo, porque el jugador tarda en convencerse del todo de cuál es su papel en la historia, ya que es muy probable que hasta casi el final esté usando los mismos mecanismos que Walker para justificarse. Los protagonistas se enfrentan entre sí y se culpan de lo que ocurre unos a otros, pero la mayor parte del tiempo los dedos apuntan a Walker y, gracias al ángulo de la cámara, al jugador. Es el elemento interactivo de los videojuegos llevado hasta su conclusión lógica y explotado de forma magistral.


Y es que Spec Ops: The Line es un shooter que hace que el jugador se sienta incómodo por jugar, no sólo en las partes especiales o durante las secuencias cinemáticas, sino durante el ejercicio normal de pegar tiros. En ocasiones, es posible escuchar las conversaciones perfectamente pacíficas de los enemigos momentos antes de matarlos, y de hecho la única deshumanización que se produce de manera progresiva es la de los Delta Force. El juego se vuelve activamente contra el jugador. Todo esto es deliberado y lleva a que el jugador se haga, aunque sea inconscientemente, la pregunta que exponía al principio de esta entrada: ¿por qué juego a shooters? Pero es importante recalcar que Spec Ops: The Line no juzga realmente al jugador. Su punto de vista no es que la violencia sea mala en sí misma, sino que es algo que tiene consecuencias y que hay que plantearse. Al final, el juego deja que sea el jugador quien juzgue a Walker y, por extensión, sus propios actos, pero en este punto hay que tener en cuenta otra de sus tesis principales: que, a veces, no hay opción buena y que la libertad de elección puede ser un espejismo. El destino de Walker estaba sellado cuando decidió seguir adelante, del mismo modo que el jugador no puede «ganar» y, a la vez, mantener la ilusión del arquetipo de personaje con el que empezó a jugar.


De hecho, hay más lecturas posibles y otros niveles de aplicabilidad. En la superficie, Spec Ops: The Line está inspirado en El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad y, más inmediatamente, en otra obra basada en él, Apocalypse Now. Se puede, además, interpretar como un juego antibelicista, o como una crítica de la política exterior estadounidense (Walker intenta ayudar, pero empeora las cosas por obstinarse, precipitarse y actuar sin suficiente información). Sin embargo, como funciona de verdad es como comentario sobre los videojuegos, la fantasía del poder, las expectativas y la violencia sin consecuencias. En ese plano es como ha generado una discusión muy constructiva, plasmada en multitud de críticas y análisis, interesantísimas entrevistas (llenas de spoilers) con el escritor de Spec Ops: The Line, Walt Williams, y hasta la publicación de un libro al respecto, Killing Is Harmless de Brendan Keogh. Por supuesto, el juego tiene sus detractores y hay quien piensa que peca de pretenciosidad, que contradice sus propias tesis o que es filosofía facilona, pero yo sólo puedo juzgarlo por el impacto que tuvo en mí al jugarlo y que sigue teniendo varios días después. Sea como sea, es un juego que dice algo, y eso no es muy habitual fuera de la escena independiente. Y es que no pasa nada por banalizar la violencia ni por hacer videojuegos que sólo buscan entretener, siempre que, de vez en cuando, llegue algo como Spec Ops: The Line que plantee estas cuestiones y aspire a algo más.

PD: Supongo que debería decir algo de los aspectos mecánicos del juego, por muy secundarios que sean. No deja de ser un shooter en tercera persona con coberturas muy típico, pero cumple perfectamente con su cometido, que es ser un vehículo de todo lo que he comentado más arriba. Los actores y la banda sonora lo parten, eso sí.

martes, 27 de enero de 2015

2014

A estas alturas de la vida, está claro que escribo estas listas de mejores discos del año simplemente para poder mirarlas años después y maravillarme ante el cambio de mis preferencias musicales, pero bueno, está bien tener tradiciones que no acaban con ningún animal muerto, así que venga:

10. Against Me! - Transgender Dysphoria Blues
9. Wovenhand - Refractory Obdurate
8. Andrew Jackson Jihad - Christmas Island
7. Los Punsetes - IV
6. We Banjo 3 - Gather the Good

5. The Destroyed Room - The Dark of the Sun


Los barceloneses The Destroyed Room se formaron en 2009 como grupo principalmente de folk-punk acústico, pero con el paso de los años y de incontables EPs y mini álbumes fueron desembocando en un estilo más rockero, aunque siempre con bastantes ramalazos punkis y folk (la influencia de The Replacements no es pequeña). La voz de Sergi tiene un toque rasgado, pero es más suave y cálida que la de otros grupos del palo, lo que les da un algo bastante personal. En 2012 sacaron su primer disco oficial, The Magic Indian Scene, que ya estaba muy bien, pero The Dark of the Sun lo supera, para mi gusto. Lo malo es que estamos hablando de un disco póstumo, ya que The Destroyed Room se separaron y dieron su último concierto en junio. Lo bueno, que han terminado con una despedida magnífica. Entra desde la primera escucha, pero a mí al menos me hicieron falta unas cuantas para empezar a apreciar las canciones por separado: Two Souls on Fire, In Hope (con regusto a grupos como Nothington), Highway II (muy Lucero), una atmosférica Teenage Werewolves o los siete minutos de Don't Ever Change, que ponen el colofón perfecto. Es un disco muy compacto, con una calidad muy pareja y, a pesar de los nombres de grupos que he mencionado para dar una idea, un sonido bastante suyo, así que es difícil escoger una canción favorita, pero voy a destacar Turning a Blind Eye, que me encanta y es muy representativa del resto:


4. Sun Kil Moon - Benji


Sun Kil Moon es el nombre artístico de Mark Kozelek, uno de los cantautores más bajoneros del folk/americana y fundador de otros tristes ilustres, Red House Painters; Benji es su sexto disco, y parece que el más popular, aunque ni mucho menos creo que su atractivo funcione para todo el mundo. Estamos hablando de una música en general muy sencilla y directa cuya función principal suele ser únicamente servir de acompañamiento a la voz profunda de Kozelek, y lo más importante son la voz y las historias, que para eso es cantautor. Supongo que quienes disfruten de este minimalismo íntimo no tendrán problema para apreciar Benji, mientras que el resto lo encontrará más bien aburrido. Incluso las letras son de una simplicidad curiosa, una poesía basada en la sencillez y la inmediatez, cuando no en la sinceridad brutal, no en los adornos o el simbolismo, como se demuestra en canciones como Pray for Newtown (sobre una masacre escolar en EE.UU.), Truck Driver (que empieza diciendo: «My uncle died in a fire on his birthday, redneck that he was, burning trash in his yard one day, and on to the pile he threw an aerosol can of spray, and that's how he died in the fire that day»), Dogs (sobre sus experiencias sexuales) o la desgarradora Carissa, un sentido homenaje a una prima a la que apenas conocía y que murió en un accidente idéntico al de su tío. Cabe destacar también la hipnótica Richard Ramirez Died Today of Natural Causes, así como I Watched the Film The Song Remains the Same, los diez minutos y medio más minimalistas de todos, pero mi favorita, a pesar de lo deprimente que es, es la mencionada Carissa:


3. S - Cool Choices


S, o Jenn Ghetto en solitario, es uno de los muchos descendientes de mis queridísimos Carissa's Wierd, aunque en un estilo mucho más directo, elemental y lo-fi: sólo la voz de Jenn, su guitarra y el acompañamiento de algún colaborador. Sin embargo, Cool Choices es un cambio bastante serio respecto a esas señas de identidad, ya que, por primera vez, estamos ante un grupo completo, con su batería y todo, lo que lleva a S por terrenos más indie pop y, en un par de canciones como Tell Me (que, por cierto, es de mis favoritas), hasta electrónicos; de hecho, hasta hay quien ha comparado este disco con Tegan and Sara, que me parece una exageración. Para los más puristas, Cool Choices es una herejía en toda regla, pero a mí simplemente me parece algo distinto y sigue sonando a Jenn Ghetto, con la misma melancolía y desesperación de siempre y con mucho piano, como en Remember Love, que recuerda a ciertas partes de Carissa's Wierd, o en Losers, la canción que abre el disco y que, tras un principio un poco forzado, se arranca para ofrecer un tema puramente S y muy bonito (ains). La base rítmica les da un toque acelerado y hasta popero a canciones como Vampires y Brunch, pero los verdaderos elementos definitorios de S, cuando se rasca un poco, siguen siendo la voz y la guitarra, y de hecho la batería y el bajo realzan los característicos punteos en muchas partes instrumentales, como en Muffin o en White House. En resumen, Cool Choices me parece más una interesante vuelta de tuerca a la fórmula de S que una «traición» a la misma y, aunque por supuesto también se echa de menos el lo-fi, es un señor discazo. Mi canción favorita, Like Gangbusters!, probablemente no sea de las más ilustrativas del sonido clásico de S, pero es lo que hay:


2. The World/Inferno Friendship Society - This Packed Funeral


The World/Inferno Friendship Society, o WIFS, es uno de los grupos más originales e inclasificables del punk, si es que se les puede encuadrar en algún sitio; yo suelo llamarles «punk cabaretero» por abreviar, pero eso apenas da idea de los toques de jazz o de klezmer, o de cómo usan la sección de viento, o de la estética que bebe tanto de Weimar y la edad dorada de Hollywood como de Halloween y el anarquismo. Liderados por un auténtico showman como Jack Terricloth con sus pintas de vampiro clásico y su estúpida y sensual voz, han acogido como a medio centenar de músicos desde su formación en 1996. Todo en ellos, en resumen, es estrafalario. El mejor ejemplo de esto es su disco de 2002, Just the Best Party, aunque con los años se han vuelto algo menos desfasados que entonces. This Packed Funeral recupera a ratos un poco de esa energía, pero en general va por unos derroteros más bien distintos, más parecidos a sus dos discos anteriores, a los que sin embargo deja bastante atrás. La sección de viento se me antoja algo distinta que otras veces, y no sólo porque en ocasiones metan cosas que suenan a pasodobles (como en The Elegant Solution o incluso en American Mercurial), sino porque quizá pierde algo de peso frente a las guitarras comparado con discos anteriores, pero aun así no deja de ser parte indispensable de su sonido, sobre todo en las canciones más «cabareteras» como Don't Get Me Started, Don't Get Me Wrong. La que sí ha ganado mucho protagonismo es la bajista y cantante Sandra Malak, y de hecho los duetos son de lo mejor del disco: el contraste entre su voz firme y fuerte y los tonos reptilianos de Terricloth es básico para que canciones como American Mercurial o Don't Kiss Me, I'm Running Out of Lipstick (mi favorita y que enlaza de una manera muy efectiva con The Faster You Go, The Better You Think) sean lo que son. Como defecto, se podría decir que la calidad baja un poco hacia el último tercio del disco y que el último par de canciones no me dice gran cosa, pero todo lo que se lleva escuchado hasta entonces lo compensa con creces.


(En Grooveshark se corta un poco, así que es mejor escucharla aquí)

1. The Lawrence Arms - Metropole


Lo tenían fácil para terminar en lo más alto de mi lista, porque The Lawrence Arms son uno de mis cinco grupos favoritos y no sacaban disco desde el sensacional Oh! Calcutta! de 2006, así que había ganas. Mi primera reacción al escucharlo fue pensar que molaba sin ser nada especial, pero Metropole suena engañosamente simple y gana mucho con varias escuchas, cuando las melodías se te van quedando y te vas dando cuenta de lo buenos que son The Lawrence Arms a la hora de hacer pop (bueno, pop-punk). Lo que sí llama la atención desde el principio es que es un disco bastante suave. Si en Oh! Calcutta! se apartaban de su fórmula tradicional por la que cada uno de sus cantantes tenía sus propias canciones, más agresivas las de Brendan, más tranquilas las de Chris, en Metropole vuelven a ella una vez más, con lo que el resultado se parece más a discos más antiguos como The Greatest Story Ever Told, excepto por una cosa: Brendan se hace mayor y tira más por su faceta de cantautor, por decirlo de alguna forma (basta comparar Drunk Tweets con su equivalente estilístico de entonces, On with the Show). De hecho, todo el disco es una reflexión sobre hacerse mayor a cargo de unos punkis que se acercan a la cuarentena y no lo esconden. Por supuesto, el ejemplo más explícito de esto es Seventeener (17th and 37th), pero no es el único. En realidad estos cambios son bastante sutiles y casi todas las canciones se podrían denominar clásicas, como Hickey Avenue, You Are Here y Beautiful Things (una de mis favoritas), pero ha pasado el tiempo y, a pesar de su gusto por su sentido del humor y su gusto por las payasadas, han madurado para bien. Metropole es la antítesis de Oh! Calcutta! en muchos aspectos, y The YMCA Down the Street from the Clinic, una canción de Brendan de lo más suave y personal, es la que mejor ilustra todo esto:


La verdad es que este año he tenido poco donde elegir, y además ha habido decepciones como Now + 4EVA de Architecture in Helsinki y Get Hurt de The Gaslight Anthem, pero al menos los de los primeros puestos se lo han ganado. Mención especial para Antarctigo Vespucci (o sea, Chris Farren de Fake Problems con la colaboración de Jeff Rosenstock de Bomb the Music Industry!) por Soulmate Stuff; se quedan fuera por ser un EP demasiado corto pero seguro que no será la última vez que salgan por aquí.

lunes, 22 de diciembre de 2014

Fantasmadas y cinco ejércitos

Tres películas, ocho horas, siete años siguiendo el tema... Se acabó. Ya he visto El Hobbit: La batalla de los cinco ejércitos y, salvo que alguien se lance con Los hijos de Húrin o alguna otra historia de El Silmarillion (y tiemblo sólo de pensarlo), no volveré a sentarme en la misma sala del mismo cine con la misma gente para ver una película ambientada en la Tierra Media. Pero ¿sabéis qué es lo grave? Que me da igual. La última parte de El Hobbit no ha servido precisamente para dejarme con ganas de más y, de hecho, considero que es bastante más pobre que Un viaje inesperado y que La desolación de Smaug, que no dejé precisamente en buen lugar por aquí. A partir del año que viene, la ocasión de reunirse en el mismo cine, en la misma sala y con la misma gente la darán las secuelas de La guerra de las galaxias, y poco motivo habrá para acordarse de Bilbo.


Nada más empezar, tenemos lo que probablemente sea lo mejor de toda la película: el ataque de Smaug a la ciudad de Esgaroth. El dragón destruye la Ciudad del Lago e innumerables pantallas verdes antes de ser abatido por Bardo con una flecha negra y la ayuda de su hijo, en una escena sorprendentemente corta para lo que es esta saga. Quizá por eso funciona bien, aunque se hace difícil no pensar que, cuando Smaug es tu mejor carta, tal vez convenga aprovecharlo más, darle más frases a Benedict Cumberbatch y no pasarte la mitad de la escena con las tonterías del gobernador malo malísimo y de Alfrid, bufón de la película y, más adelante, madre de Brian. Con el dragón muerto, los enanos que se habían quedado atrás parten para Erebor, no sin antes propiciar una escena romántica extremadamente poco creíble entre Kili y Tauriel, interrumpida por el pagafantas mayor del reino, Legolas, quien al parecer decide que, como no puede quedarse con la chica, en adelante se va a dedicar a sabotear la película. Peter Jackson, por su parte, al ver frustrado su fanservice nanoélfico, lo intenta con las miraditas y la ternura entre Gandalf y Galadriel durante el rescate del mago gris de Dol Guldur por el Concilio Blanco, que les da una buena paliza a los espectros del anillo hasta que aparece Sauron en persona. En una de las decisiones estéticas más extrañas de la trilogía, y uno de los dos momentos decididamente lisérgicos de esta tercera parte, Galadriel recuerda su power-up a base de convertirse en un negativo azulado y poner voz satánica que ya quedaba fatal en El Señor de los Anillos y consigue así expulsar al Nigromante y a sus llamas danzarinas.

Lo irónico es que lo de la Galadriel azul sale en el libro

Mientras tanto, los supervivientes de Esgaroth acampan en las ruinas de Valle y tratan de negociar con Thorin para que les entregue parte del tesoro como pago por sus servicios para poder reconstruir su ciudad, pero el rey de los enanos ha sucumbido a una interpretación muy literal del mal del oro y se ha convertido en un gilipollas integral de la noche a la mañana (además de en un cosplayer de Caballeros del Zodíaco, a juzgar por la corona), por lo que se niega, para decepción del resto de la compañía, que se pasará buena parte del resto de su tiempo en pantalla recordándole que antes molaba. En esto llega Thranduil al mando de los consabidos elfos de Núremberg (inciso: ¿cómo es que los elfos NUNCA sonríen en esta saga? Son todos unos putos autómatas. ¿Se puede tener elfos menos tolkienianos?) y montado en su querido alce hecho por ordenador para redirigir la situación decididamente hacia la guerra por el reparto del botín. En un intento por evitar el derramamiento de sangre, Bilbo se escabulle y les lleva al rey elfo y a Bardo la piedra del arca, el más preciado de los tesoros del pueblo de Durin, con el que Thorin está completamente obsesionado. Sin embargo, las negociaciones no fructifican, ya que Thorin está esperando la llegada de su primo Dáin Pie de Hierro al frente de sus tropas. La batalla es, por tanto, inevitable.

El alce se llama Celeborn

Cuando los elfos van a comenzar su ataque, llega Dáin montado en un cerdo (séh) y los conmina a marcharse. A pesar de su montura y de los colmillitos de su barba, hay que decir que Dáin mola: es un señor enano como dios manda. Sin embargo, cuando se despliegan sus lanceros y el combate va a comenzar, llegan por fin los orcos de Azog, con lo que enanos, elfos y hombres olvidan sus diferencias y se disponen a luchar frente al enemigo común. No obstante, Thorin se niega a salir de Erebor y sólo el segundo momento lisérgico de la película le convence de que debe tomar parte en la batalla para luchar junto a sus parientes. Y en realidad aquí acaba el argumento propiamente dicho; el resto de la película está dedicado a la batalla más caótica y desestructurada que recuerdo haber visto. Resumiendo, se puede decir que los orcos toman casi todo Valle y arrinconan a los enanos, a los que la entrada en razón de Thorin da nuevos bríos para cargar y rechazar al enemigo cuando parecía todo perdido. Para darle el golpe de gracia al ejército orco, un grupo de operaciones especiales enano montado en cabras (séh) y liderado por Thorin en persona sube al puesto de mando de Azog en la Colina de los Cuervos, pero es una trampa: Bolg se aproxima con otro ejército. En la pelea final de rigor, Fili y Kili mueren, Legolas y Tauriel hacen elfadas y Thorin consigue acabar con Azog, pero él mismo es herido de muerte. Por fin, llegan las águilas, termina la batalla, Thorin aprende una lección sobre la amistad y Bilbo regresa a la Comarca, con unas últimas y breves escenas bastante logradas en las que se muestra sutilmente la influencia del anillo, como nexo con la trilogía anterior.

Vaya por delante que esta crítica va a ser la menos objetiva de las tres, o por lo menos la menos justificable. Creo que con las dos anteriores cumplí mi objetivo de tratarlas como películas por sí mismas, no como adaptaciones tolkienianas, y por tanto logré centrarme en aspectos puramente cinematográficos, aunque por supuesto alguna coña sobre el legendarium cayera. Esta va a ser un poco distinta, y no por elección, sino porque La batalla de los cinco ejércitos me suscitó reacciones viscerales e incontrolables que me sacaron completamente de la película a base de reventar por todos lados mi suspensión de la incredulidad. Por supuesto, tiene muchos de los mismos defectos que las dos primeras, y más tarde volveré sobre ellos, pero el factor principal que me impidió disfrutar de la película fue que gran parte de lo que veía me parecía, simple y llanamente, una soberana estupidez.

Me explico. Cuando vi La Comunidad del Anillo en el cine allá por 2001, me pareció algo mágico, increíblemente absorbente y evocador, no por su argumento, ni por sus diálogos, y menos por sus efectos especiales, sino porque lo que estaba viendo era cómo la Tierra Media había cobrado vida. Era una película de fantasía, por supuesto, y los hobbits no eran seres menos fantásticos porque los representaran personas de carne y hueso; pero ese mundo se presentaba como algo muy real, cercano, coherente y, en una palabra, creíble. Por eso mismo lo mejor de la nueva trilogía es el principio, que tiene un tono, una estética y un propósito comparables, y por eso esta última me parece tan floja: porque, en lugar de intentar hacerme creer en lo que me muestra, Jackson me recuerda en cada fotograma que lo que estoy viendo es imposible, mientras que la verosimilitud se sacrifica en el altar de los gráficos por ordenador y las fantasmadas supuestamente guays. Una cosa es aceptar que los elfos tengan una agilidad sobrehumana, y otra muy distinta, que Legolas convierta un derrumbe en un juego de plataformas.

Básicamente

Lo que en la trilogía original eran cosas muy puntuales, aquí es constante: Thranduil decapitando orcos colgados de los cuernos del alce, Legolas suspendido de un murciélago, elfos saltando por encima de un muro de escudos enano que por tanto pierde toda su utilidad al segundo, el cerdo de guerra, enanos cabalgacabras, orcos de plástico y monstruos sacados de 300, orografía estrambótica, acrobacias imposibles, coreografías ridículas, diseños de armas y armaduras absurdos... Cada plano, para mí, era un recordatorio de que no estaba viendo una historia, sino una colección de cosas pretendidamente «molonas» pero, para mi gusto, irrisorias. En esto se ven algunos de los defectos que ya señalé en las dos primeras películas: la excesiva dependencia de los efectos especiales y la saturación de escenas exageradas, con la desensibilización correspondiente; pero esta vez el problema es más profundo. Sin embargo, no creo que en La batalla de los cinco ejércitos haya saturación en el mismo sentido en que empleé esa palabra en mis dos críticas anteriores (es decir, como escenas excesivamente largas cuyo único recurso es la orgía visual y que acaban siendo aburridas), sino que más bien hay un martilleo incesante durante casi toda la película que no me produjo aburrimiento, sino incredulidad. Para mi experiencia personal, el impacto de esta nueva forma del problema fue incluso peor, pero a efectos de calidad cinematográfica es una distinción importante: si esta tercera parte no produce tedio, y si mi reacción (totalmente visceral, como ya he dicho) se debe a que se rebasan mis límites personales ante las fantasmadas, ¿no seré yo el problema?

Soy muy consciente de que, en todo esto, hay no poca hipocresía: ¿son las cabras de los enanos menos creíbles que las águilas o que las arañas gigantes? ¿Los bichos cometierra están necesariamente más fuera de lugar que los murciélagos? ¿Tengo algún criterio aparte de si aparece o no en los escritos de Tolkien para calificar algo de estúpido? Es un tema complicado, por supuesto. La línea entre lo «guay» y la «gilipollez» es muy subjetiva, varía de un espectador a otro y, sin duda, el canon literario juega un papel importante en los casos de las criaturas fantásticas que aparecen en la película y que me hicieron llevarme las manos a la cabeza. Por eso esta crítica es necesariamente floja, muy personal y, quizás, poco generalizable: mi umbral de tolerancia se vio superado muy pronto, lo que me sacó completamente de la película, e imagino que muchos otros espectadores a los que no les guste demasiado la high fantasy moderna pero que se interesen por la historia tendrán una reacción similar a la mía, pero habrá mucha gente a la que las mismas escenas y los mismos elementos no les supongan ningún problema. Y eso está bien.
  
«La segunda punta sólo sirve para que sea más fácil bloquearla»
Si has pensado eso, abstente de ver esta película

Sin embargo, quienes puedan sobreponerse e incluso disfrutar de las fantasmadas todavía tendrán que enfrentarse a otros defectos de la película y de la trilogía en general. El abuso de gráficos por ordenador que ni siquiera están bien hechos y que quedan muy falsos sigue siendo una constante, como ya he dejado caer. Además, asistimos en esta tercera parte al retorno de un problema que la segunda había conseguido evitar más o menos: el tono. Las escenas más solemnes y serias se ven interrumpidas por conejitos tirando del trineo de Radagast o por las payasadas constantes de Alfrid, que, aunque graciosas, acaban siendo cargantes. Sospecho que esto se debe a la desestructuración de la película: al estar casi por completo dedicada a la batalla propiamente dicha, no queda hueco para la comedia convencional, por lo que los toques humorísticos caen donde buenamente puedan. Y es que esa desestructuración que he mencionado varias veces es uno de los mayores defectos de la película, que queda reducida a una concatenación de episodios caóticos en los que no se ofrece una vista general adecuada de lo que está ocurriendo y de dónde está cada personaje. En una escena tan larga, habría estado bien dedicar mucho más tiempo a la lucha en formación, a los soldados enanos, elfos y humanos anónimos, al muro de escudos y las lanzas, ya que esto le habría dado a la batalla una cohesión táctica y narrativa que habría servido como núcleo en torno al cual articular los hechos más o menos independientes de cada grupo de personajes. En su lugar, sólo hay caos. La escaramuza final entre algunos de los héroes y los malos queda así muy desvinculada del resto de la batalla, y no hay más que la más superficial lógica narrativa, pero, a fin de cuentas, «superficial» es un adjetivo que El Hobbit se ha ganado a pulso.

Con el paso del tiempo, dudo mucho que El Hobbit sea recordada como El Señor de los Anillos todavía lo es, a pesar de sus muchos defectos; ni siquiera creo que me vaya a apetecer especialmente volver a verla. En última instancia, el problema principal de esta nueva trilogía, un problema que todo el mundo veía venir, es que hay demasiada poca chicha para tres películas y ocho horas de metraje, lo que lleva a una inflación tremenda de escenas de acción como vil relleno y a una banalización muy seria. Podría haber sido peor, por supuesto, pero no puedo evitar preguntarme qué habría pasado si otro director se hubiera hecho cargo del proyecto cuando este todavía consistía de dos películas. Quizá Ian McKellen no habría llorado, Viggo Mortensen no habría dicho que a Jackson se le va de las manos, Tauriel no habría quedado como un personaje femenino sin valor intrínseco cuyo único cometido es propiciar una trama romántica y yo habría escrito algo muy distinto en mis tres críticas.

Aun así, nos hemos echado unas risas, ¿no?

viernes, 3 de octubre de 2014

Halfdan Egedius

Cuando era pequeño, casi todos los viernes al salir de clase me pasaba por la biblioteca para sacar dos o tres librojuegos a los que dedicarme el fin de semana. Esos libros, tipo Elige tu propia aventura pero en mejor, fueron mi primera toma de contacto con la fantasía medieval: espadachines aventureros con una mochila insonsable, reinos a los que salvar, monstruos, dragones, magia y toda la pesca. Todos ellos tenían en común, además, unas ilustraciones en blanco y negro tremendamente características, tipo xilografía.

Grandérrimo el mundo arturiano-montypythonesco de La búsqueda del Grial

Todavía hoy me encanta ese estilo engañosamente simple a base de lápiz y tinta en el que, a menudo, sombras y volúmenes se representan únicamente mediante líneas. Por eso entre mis artistas favoritos está Halfdan Egedius (1877-1899), pintor e ilustrador noruego conocido sobre todo por sus xilografías para una edición de la Heimskringla, colección de sagas islandesas recopiladas por Snorri Sturluson en el s. XIII. Quizá de ahí viene ese regusto añejo y legendario de este estilo, y por eso los ilustradores de librojuegos lo imitaron. O quizá es que el blanco y negro salía más barato. No lo sé. Lo que sí sé es que la obra de Halfdan Egedius mola todo:








Lo mejor es que Halfdan no estaba solo: como discípulo de Erik Werenskiold (1855-1938), participó en esa edición de la Heimskringla junto a otros artistas del mismo palo, como Gerhard Munthe o Christian Krohg, y buena parte de esas ilustraciones se pueden ver aquí, aunque faltan muchas de Werenskiold. El que las quiera todas (y, de paso, leerse las sagas), que se pille este libraco. O que coja papel y una pluma.

martes, 8 de julio de 2014

Ungelic is us

Hay una pregunta sobre este blog que me habrán hecho, así a ojo, aproximadamente, buf, por lo menos una o dos veces, sin exagerar: ¿qué significa Ungelicisus? Pues bien, voy a desvelar el misterio en esta entrada, que no será la más popular, pero sí la más importante que he escrito jamás.

El nombre viene de un poema en inglés antiguo compuesto como muy tarde en el s. X conocido en círculos académicos como Wulf and Eadwacer (pronúnciese más o menos Ád-Wácher, [ˈæːɑ̯dˌwɑtʃər]) y que viene a ser el perro verde de la literatura anglosajona. Para empezar, no sigue los patrones métricos normales del verso aliterado inglés, sino que está lleno de pequeñas rarezas, como hemistiquios sueltos o versos más cortos de lo normal. Por si eso fuera poco, es una de las dos únicas obras que se conservan que tienen un estribillo (la otra es Deor), que se repite después de cada una de las dos primeras estrofas. Ungelic is us. «Con nosotros es distinto».

http://i.imgur.com/el1FSlf.png
Clic para ampliar

Quiénes son esos «nosotros», y qué es exactamente lo que es distinto, no está del todo claro, porque Wulf y Eadwacer es también el poema anglosajón más ambiguo que ha sobrevivido, y en esa ambigüedad radica gran parte de su encanto. Es tal la confusión que este poema genera que en un primer momento se pensó que era un acertijo, y desde entonces no han faltado interpretaciones para todos los gustos. Pero el resumen de las mismas tendrá que esperar, porque no quiero condicionar a nadie, sino que cada lector lo interprete a su manera. «Es que no sé inglés antiguo, friki de mierda», dirá alguien. Vale, es un defecto grave, pero no pasa nada, porque el propósito de esta entrada es ofrecer, posiblemente por primera vez en la historia de internet, una traducción fiel inglés antiguo>castellano de este poema.

Por supuesto, se han publicado traducciones al español, y de hecho yo tengo una, elaborada por Luis y Jesús Lerate y recogida en el libro Beowulf y otros poemas anglosajones, pero las que yo he visto no me convencen como buenas representaciones del original: o utilizan una estructura métrica demasiado estricta, o revientan toda la ambigüedad, o directamente no hay por dónde cogerlas. ¿Puedo hacerlo mejor yo? Sería muy presuntuoso por mi parte decir que sí, pero eh, que di traducción literaria en la UAM con la Somacarrera. Para mi versión tenía un orden de prioridades muy claro:
  1. Respetar la ambigüedad del poema en la medida de lo posible. El objetivo era que el lector pudiera interpretar la traducción de tantas formas distintas como el original.
  2. Usar la aliteración de forma sistemática. En la poesía castellana la aliteración es normalmente un recurso puntual, pero en la germánica era el núcleo en torno al cual se articulaban todos los versos.
  3. Todo lo demás.
Pues hala, al turrón:

      Para mi pueblo es como si les dieran un presente.
      Querrán recibirlo si viene a su banda.
      Con nosotros es distinto.

      El lobo está en una isla, yo en otra.

  5   De cerca ciñen las ciénagas esa isla.
      Hay hombres atroces ahí en la isla.
      Querrán recibirlo si viene a su banda.
      Con nosotros es distinto.

      Rastreé huellas errantes de mi lobo con esperanzas.
 
10   Cuando estaba lloviendo y chillaba entre llantos,
      el bravo en la batalla me envolvía entre sus brazos.
      Me placía aquello, pero a la vez lo aborrecía.

      ¡Lobo, mi lobo! Mi melancolía por ti
      me hizo enfermar, tus infrecuentes visitas, 

15   mi alma afligida, y no la falta de alimento.
      ¿Oyes? ¡Eadwacer! Nuestro desdichado cachorro,
      se lo lleva el lobo a los bosques

      Sencillo es separar lo que nunca se ha unido:
      nuestra canción

La interpretación tradicional ve una historia de amor entre la narradora y dos hombres, Wulf y Eadwacer, a los que asigna el papel de marido y amante. En el original, Wulf («lobo») se interpreta normalmente como un nombre propio (de ahí el título convencional del poema) referido a un proscrito, pero por aquello de la ambigüedad prefiero traducirlo como un sustantivo común y esperar que la personificación que se hace de él sirva para que se interprete como un hombre, dejando libertad para que, en determinados casos (como en la antepenúltima línea), se entienda como referencia literal a un animal. 

Según mi interpretación personal, no hay triángulo amoroso, sino un solo hombre: wulf se referiría a su condición de proscrito y Eadwacer (equivalente anglosajón de Odoacro; constan al menos un par de ingleses llamados así) sería su nombre verdadero, o simplemente un epíteto, «guardián» (que es el caso de se beaducafa, «el bravo en la batalla»); también podría ser el nombre de su hijo (el «desdichado cachorro»). El proscrito no puede visitar a la mujer («infrecuentes visitas», seldcymas, realmente quiere decir «visitas que nunca ocurren»; es un ejemplo de lítotes, o atenuación irónica, muy común en la literatura anglosajona), porque si lo hace lo matarán de inmediato (lo «recibirán»; aþecgan en el original puede significar cualquier cosa desde «dar de comer» o «recibir» hasta «devorar» o «destruir»), y además lo disfrutarán («como si les dieran un presente»). Separada así de su amante, la mujer entra en modo emo y, mirando por la ventana mientras cae la lluvia, se pregunta ánde andará («rastreé huellas errantes de mi lobo con esperanzas») y recuerda el tiempo pasado con él, lo cual la consuela mientras dura la rememoración (tocamientos opcionales), pero también le duele porque al final vuelve a la dura realidad. Desesperada y enferma, le pregunta retóricamente si no oye a su hijo, abandonado en el bosque por ser el deshonroso producto de una relación extramatrimonial («lo que nunca se ha unido») con un proscrito y al que un lobo 100% literal convierte en su presa. Pero esta es sólo una de las muchas lecturas posibles, y si montamos aquí un club de lectura y la gente comparte las suyas, mejor que mejor.

Como alternativa, y en consonancia con las interpretaciones más tradicionales, se puede considerar a Wulf y a Eadwacer como dos personas distintas. Wulf podría ser el marido original, proscrito y expulsado, quedando la mujer obligada a casarse con Eadwacer, lo cual ella odiaba pero tenía su punto porque oye, la chica tenía sus necesidades. Y luego ya queda la interpretación más incómoda, en la que Wulf (sea o no la misma persona que Eadwacer) es un vikingo que básicamente viola a la narradora, la cual va y se encoña con él (por eso lo odió y a la vez le resultó placentero). Todo esto depende en gran parte de cómo se interpreten las cláusulas temporales de los versos 10-11, bien como algo que ocurrió en el mundo real, bien como algo que ella se imaginaba cuando estaba de bajona, como algo que ocurrió una vez o de forma habitual. Depende también de la puntuación que se le dé al texto, ya que el original en inglés antiguo carece de ella. Prefiero mi interpretación, pero creo que esto servirá para ilustrar por qué este poema tan corto es tan atrayente y misterioso. Como diría Tolkien, ofrece apenas un atisbo de una isla que sabemos que nunca podremos visitar.

El lenguaje del poema es extremadamente interesante, ya que está repleto de imaginería animal: la mujer suspira por su lobo, cuyas huellas rastrea (dogode, un verbo que sólo aparece en esta obra y que parece estar relacionado con docga y el moderno dog), llora por su cachorro (hwelp, cf. inglés moderno whelp) y recuerda cuando el hombre la estrechaba entre sus bogum, traducido como «brazos» pero que por regla general se refería a la anatomía de un animal. De hecho, hay quien interpreta todo esto como una historia protagonizada literalmente por una familia de lobos, pero eso ya me parece ir demasiado lejos. Otros, por el contrario, suponen que detrás de esto se esconde alguna leyenda germánica no identificada (la mejor candidata sería la historia de Signý y Sigmundr narrada en la Völsunga saga).

Un apunte: en ungelic is us, la narradora utiliza un pronombre plural («nosotros»), pero en el resto del poema usa el dual («nosotros dos»), como en uncer giedd geador (literalmente, «la canción de nosotros dos juntos»). El dual era poco común en inglés antiguo y no era raro que se usase el plural en su lugar, pero hay que tener en cuenta que es perfectamente posible que ese us tenga un referente distinto a unc (=la mujer y Wulf).

Como colofón, pongo el texto original sin modernizar las mayúsculas ni la puntuación, para que cada uno lo divida como quiera o para jugar a reconocer equivalentes en lenguas modernas:

    Leodum is minum swylce him mon lac gife
    willað hy hine aþecgan gif he on þreat cymeð
    ungelic is us    
    wulf is on iege ic on oþerre
5  fæst is þæt eglond fenne biworpen
    sindon wælreowe weras þær on ige
    willað hy hine aþecgan gif he on þreat cymeð
    ungelice is us       
    wulfes ic mines widlastum wenum dogode
10 þonne hit wæs renig weder ond ic reotugu sæt
    þonne mec se beaducafa bogum bilegde
    wæs me wyn to þon wæs me hwæþre eac lað
    wulf min wulf wena me þine
    seoce gedydon þine seldcymas
15 murnende mod nales meteliste
    gehyrest þu eadwacer uncerne earne hwelp
    bireð wulf to wuda       
    þæt mon eaþe tosliteð þætte næfre gesomnad wæs
    uncer giedd geador

sábado, 24 de mayo de 2014

2013

Parece mazo de tarde para publicar esta entrada de los mejores discos de 2013, pero no ha pasado ni un año desde la de 2012, así que en realidad todo ha ido según lo previsto. Nada que ver con que sea un vago.

10. Alkaline Trio - My Shame Is True
9. Sarah Jarosz - Build Me Up from Bones
8. Streetlight Manifesto - The Hands That Thieve
7. Arcade Fire - Reflektor
6. The Joy Formidable - Wolf's Law

5. Joy Kills Sorrow - Wide Awake


Técnicamente, Wide Awake no es un disco sino un EP, pero voy a hacer una excepción porque con 24 minutos ya dura tanto como más de un disco punki y, sobre todo, porque Joy Kills Sorrow son muy buenos. Se formaron ya en 2005, aunque hasta 2008 no se les unió la cantante Emma Beaton, con su voz cálida pero potente con toques soul o qué sé yo y sus pintas poligoneras, con lo que la cosa empezó a ir en serio, y se mueven dentro del bluegrass alternativo tipo Punch Brothers pero mucho más poppie. Antes de este EP habían sacado dos discos, Darkness Sure Becomes This City (2010) y This Unknown Science (2011), con un sonido quizás más tradicional, mientras que aquí le dan un poco más a lo indie, lo que los hace más accesibles para el público general (como muestra, su versión de Such Great Heights de The Postal Service). Mis canciones favoritas son Get Along y Gold in the Deep, en las que la voz de Emma y la mandolina lo parten especialmente, pero sobre todo el tema que abre el EP, Was It You, una canción sentida, pegadiza, enérgica y bastante indie, que representa perfectamente el tipo de grupo del que estamos hablando:


4. Chvrches - The Bones of What You Believe



Supongo que estos escoceses son lo suficientemente famosos como para que no haga falta explayarse con los datos biográficos, así que bastará con decir que son un grupo de pop electrónico y que este es su debut. Un amigo mío se pasó un par de meses poniéndome vídeos de actuaciones suyas y, aunque me gustaban, tampoco me daban ganas de escucharme el disco entero (lo que más llamaba la atención es la timidez e incomodidad que parecía mostrar siempre la cantante Lauren Mayberry). El pop electrónico no es lo mío, así que no me terminaron de entrar hasta que les vi tocar Gun en directo con un mínimo de arreglos y adornos, poniendo así los elementos más básicos de la canción en primer plano, lo que me permitió apreciarla como un temazo popero sin paliativos y poder darle una escucha en condiciones al disco sin que la electrónica me echara para atrás. Y es que resulta que The Bones of What You Believe es un disco muy, muy bueno. Puede que las canciones estrella sean los singles, como The Mother We Share, Lies o la propia Gun, pero Chvrches es mucho más. Tether por ejemplo tiene una segunda mitad apoteósica con los sintetizadores a todo trapo, Night Sky tiene un estribillo perfecto, Lungs te deja con una sonrisa tonta en la cara, By the Throat y You Caught the Light tienen una intensidad especial... De todas formas, mi favorita es la ya mencionada Gun:


3. Los Campesinos! - No Blues


Ah, Los Campesinos!, una constante en este blog y en estas listas. Si su anterior Hello Sadness se quedó en una modesta 9ª plaza en 2011, con No Blues vuelven a un lugar más acorde a su calidad, aunque musicalmente tenga mucho más que ver con su predecesor que con los discos más antiguos como la obra maestra que fue Romance Is Boring (2010). Siguen sonando bastante menos acelerados que en sus años mozos y la producción es más limpia, pero lo que separa a No Blues de Hello Sadness es que el nuevo es más consistente. Las canciones buenas del anterior eran muy buenas, pero había relleno. En este, el nivel medio está a la altura de lo que debe ser un disco de Los Campesinos! y, aunque tal vez falten temazos que atrapen desde la primera escucha (lo más parecido son Avocado, Baby y What Death Leaves Behind), la impresión de conjunto no se resiente por ello. Por si alguien tuviera miedo al ver el título y la portada del disco de que hubieran sacado un disco feliz, la primera línea de As Lucerne/The Low ya deja claro que aquí hay altas dosis de melodrama, como de costumbre: «There is no blues that can sound quite as heartfelt as mine». Especialmente recomendables, además de las ya mencionadas, Glue Me, Let It Spill, For Flotsam o The Time Before Last Time, que juro que empieza como un jig irlandés con sintetizadores, pero mi favorita sigue siendo Avocado, Baby:


2. Frank Turner - Tape Deck Heart


Hasta ahora, Frank Turner (cantautor de los de guitarra acústica, tatuajes y camisa de franela) me gustaba sin más, pero salvo canciones sueltas tampoco me parecía nada del otro mundo. Lo que menos me esperaba era que eso cambiase con un disco de 18 canciones y 70 minutos, un disco denso en el que tiene cabida absolutamente de todo, a pesar de lo cual no se hace largo en ningún momento ni da la sensación de que estemos ante el típico músico con delirios de grandeza que se piensa que todo lo que compone es demasiado bueno como para desecharlo. Tape Deck Heart es una gozada gracias a esa variedad, que va desde las canciones más movidas como la que abre el disco, Recovery, Four Simple Words, Plain Sailing Weather o We Shall Not Overcome, hasta otras muy calmadas y más o menos elementales, como Wherefore Art Thou Gene Simmons? o Tell Tale Signs, pasando por los medio tiempos de todo tipo, como corresponde a un disco con tanto recorrido, tipo The Way I Tend to Be o Polaroid Picture. Hay canciones más folk, otras más rock, alguna con vocación de ser tocada en un estadio de fútbol... En resumen, Frank Turner se exprime al máximo para plasmar toda su musicalidad en un disco que lo define perfectamente. Mi canción favorita es Broken Piano, que la verdad es que no es muy representativa, pero no puedo resistirme a la genialidad en torno a la cual gira la letra:
Around the back, away from the road, behind the bins, beneath your window, I found the hulk, the rusting bulk of a shattered old piano. Someone had torn out some of the keys with cruel care, not thoughtlessly, in such a way that one could only play minor melodies.

1. Lemuria - The Distance Is So Big


El caso de Lemuria es muy parecido al de Los Campesinos!, ya que su anterior Pebble (2011) supuso una pequeña decepción: estaba bien, pero le faltaba consistencia y hasta tenía canciones que no me gustaban. Aunque era un paso adelante en cuestiones de experimentación, me pareció que no terminaban de llegar a buen puerto. The Distance Is So Big, sin embargo, continúa donde lo dejaron con el anterior en el tema estilístico, pero con la diferencia de que las canciones son mucho mejores. Lemuria siempre han hecho un pop punk/indie rock que se aleja de las estructuras facilonas y que busca ritmos que descuadran al oyente, lo que los hace mucho más originales de lo que podría parecer en una primera escucha, pero van «madurando», y este disco es mucho más complejo que su debut (y uno de mis discos favoritos de todos los tiempos), Get Better (2008). Lo que no cambia es la forma en la que se complementan la voz aguda de Sheena Ozzela con la grave de Alex Kerns, un recurso que cada vez explotan más y mejor. Buenos ejemplos de todas esas cuestiones rítmicas y estructurales que mencionaba son Chihuly, Bluffing Statistics, la canción que cierra el disco, Ruby, o una de mis favoritas, Paint the Youth, una de las más lentas. Destacan también otras como Clay Baby, que tiene un final sorprendente y muy bueno, la hipnótica Oahu, Hawaii, o la más Lemuria a lo vieja escuela Dream Eater, pero es que podría mencionar prácticamente todas las canciones del disco. Mi favorita, eso sí, es Brilliant Dancer, una introducción perfecta a este grupo:


Y tal. No entran en la lista cosas como Home de Off With Their Heads, Lousy with Sylvianbriar de of Montreal, el decepcionante Desire Lines de Camera Obscura, el inconsistente Ordinary Silence de Mixtapes o el discazo en directo (y por tanto fuera de concurso) de Los Campesinos!, A Good Night for a Fistfight, y me quedo con las ganas de poner más arriba Wolf's Law de The Joy Formidable, pero es lo que hay. Por mi parte, supongo que vuelvo a dejar esto en barbecho.