miércoles, 10 de agosto de 2016

Life Is Strange

A veces, la gente describe el valor de un videojuego en función de las horas que le han dedicado. ¿Has pagado 60 € por el enésimo Call of Battlefield, pero lo has jugado 1000 horas? Entonces ha sido una compra excelente, quizá la mejor que hayas hecho nunca. A fin de cuentas, ir al cine sale bastante más caro, ¿no? Pero en mi opinión hay un baremo mucho mejor para dilucidar si un juego ha valido la pena: qué huella deje en ti, qué sentimientos despierte, cuánto pienses en él, cuánto necesites hablar de él, exactamente igual que con cualquier otra obra de ficción. Por eso, juegos relativamente cortos como Portal (1 y 2) o Spec Ops: The Line están entre mis preferidos y, por el mismo motivo, Life Is Strange puede que sea el mejor al que he jugado nunca: aquí estoy, tres días después de terminarlo y todavía hecho un guiñapo y con los sentimientos que ha despertado a flor de piel, viéndome impelido a retomar este blog muertérrimo para exorcizarme.


Life Is Strange es una historia interactiva y aventura gráfica en la línea de The Walking Dead o The Wolf Among Us: lo más importante es el elemento narrativo y la manera de avanzar es más tomando decisiones que dan forma a la historia que resolviendo puzles (que existen, pero son sencillos para que no interfieran demasiado). Cuenta la historia de Max Caulfield, una chica que regresa al pueblo muy americano de Arcadia Bay (Oregón) tras cinco años de ausencia para estudiar en Blackwell Academy, un prestigioso instituto privado famoso por su programa de artes. Su sueño es ser fotógrafa (buena parte del juego gira en torno al mundo de la fotografía), aunque su timidez, introversión e inseguridad hacen que le cueste creer en sí misma y en sus propias obras. Es una chica bastante normal, algo friki, reservada, no muy sociable y todavía no demasiado adulta, que cae bien a casi todo el mundo a pesar de que la consideran una tía un poco rara. Un día, Max tiene una visión de un tornado apocalíptico y sobrenatural que va a destruir el pueblo, pero cuando vuelve en sí está en clase, con sus compañeros. Sin embargo, tras una experiencia extrema en el cuarto de baño, donde presencia un homicidio, Max descubre que puede retroceder en el tiempo. A la vez que trata de desentrañar el significado de su visión y de sus poderes, y que crece como persona, haciéndose más asertiva, valiéndose por sí misma y aprendiendo a lidiar con las consecuencias de sus actos, tendrá que hacer frente al dramarama del instituto: Victoria, biatch alfa, y sus cheerleaders; Kate, su amiga religiosa víctima de acoso escolar; Warren, el colega friki que claramente quiere ser algo más... Podría seguir, ya que hay muchos personajes y la mayoría de ellos muy bien desarrollados que, en conjunto, le dan a Blackwell Academy mucho encanto (es una delicia deambular por el campus y sentarse a mirar y perderse en los pensamientos de la protagonista, o quedarse remoloneando en la cama; es todo un logro de la ambientación que las cosas más cotidianas funcionen tan bien), pero prefiero hablar de Chloe Price, la amiga de la infancia con la que Max perdió el contacto cuando se mudó, porque Life Is Strange es, ante todo, la historia de esta amistad.


Chloe es una punki con hella attitude que perdió a su mejor amiga Max y a su padre casi a la vez y que, como resultado, ha desarrollado ciertos rasgos bastante odiosos: es petulante como ella sola, egoísta y posesiva, le encanta meterse en problemas de gratis y sufre de cierta neurosis de abandono, agravada por la desaparición unos meses antes del comienzo del juego de la segunda mejor amiga de su vida, la popular Rachel Amber. Pero también es leal y entregada, y el reencuentro con Max vuelve a sacar a la superficie los aspectos más positivos que la caracterizaban al comienzo de su adolescencia. La relación entre dos chicas cuyos caminos se han separado tanto no siempre es fácil y tienen sus problemas (el juego y Max en ningún momento pasan por alto esos rasgos negativos de Chloe), pero pronto superan la incomodidad inicial y recuperan su antigua dinámica mientras juegan con los poderes de Max, comparten emotivos momentos Kodak e investigan la desaparición de Rachel y su posible relación con otros acontecimientos en el instituto. No se puede comentar mucho más sin destripar la trama, pero basta con decir que la relación es creíble y muy bonita, y que el jugador se acaba implicando con ambos personajes. Se les coge cariño a las cabronas.


Life Is Strange cuenta con viajes en el tiempo como uno de sus pilares y señas de identidad, pero no es una historia de ciencia-ficción, sino más bien un thriller fantástico, con toques sutiles de mitología nativo americana (interesante el papel de los animales espirituales) y la amenaza de un apocalipsis a la vuelta de la esquina. Los poderes de Max no se explican demasiado, más allá de las referencias a la teoría del caos y al efecto mariposa que sirven más como elemento estético que da cohesión a la trama que como trasfondo pseudocientífico. Son además una mecánica muy interesante que ayudan a distinguir Life Is Strange de otros títulos del género: volver atrás en el tiempo es la clave de la mayoría de los puzles y también permite explorar diversas opciones de diálogo, algo a lo que uno se acostumbra tan rápido que, en las ocasiones en las que hay que decidir sin recurrir a este poder, el peso de la elección es mucho mayor. Y ese es, a fin de cuentas, el punto fuerte del juego: la identificación con los personajes es tal que estas elecciones suponen una hostia psicológica de primer orden, y los giros trágicos de la historia se sienten con una violencia extrema comparada incluso con la mayoría de las películas (el referente más cercano para las historias interactivas), en las que el espectador es sólo un sujeto pasivo; de ahí que en YouTube abunden vídeos de reacciones, ante la necesidad de cada uno de comprobar que, en efecto, su llorera es normal.


Pero ese vivir los acontecimientos en primera persona como elemento que explica unas reacciones más viscerales que en una película es algo común a todas las historias interactivas y, sin embargo, Life Is Strange funciona mejor que cualquier otra a la que he jugado. ¿Por qué? Uno de los motivos, sin duda, es la banda sonora, música indie (Victoria tiene razón: Max es una hipster de la vida) muy bien elegida que da un peso emotivo enorme a las escenas dramáticas y que, además, se integra de manera magistral con el juego en sí, más allá de las cinemáticas. Todo ello hace que Life Is Strange esté a un nivel superior desde el punto de vista cinematográfico, pese a las limitaciones técnicas inherentes (animaciones, sincronía de labios, etc.), y que logre combinar de esta forma lo mejor de ambas artes, cine y videojuegos, con resultados increíbles. Ayuda también a darle gravitas el hecho de que trate, a veces muy de pasada, otras como elemento central de la trama, temas como el acoso escolar, los abusos sexuales, los trastornos mentales, las drogas, el feminismo, el slut-shaming, el estrés postraumático, la violencia doméstica o la homosexualidad, todo ello con seriedad, sin sermonear y sin que quede forzado.


Por supuesto, el juego no es perfecto. El guión es mejorable en algunos puntos, sobre todo en ciertas conversaciones, y uno de los finales posibles no está tan currado como debería ni tiene el impacto que podría; casi parece una idea de última hora. Además, como en cualquier título de este género, la idea de que tus decisiones van dando forma a la trama es, en parte, una ilusión, ya que esta es más lineal de lo que parecería a simple vista. Pero esto último no lo considero un defecto real de Life Is Strange en concreto, ya que creo que estos juegos es mejor entenderlos como una historia única a la que ponemos nuestro granito de arena, no como algo que haya que volver a jugar necesariamente para explorar y completar otras ramas (he empezado otra partida, pero para mí la historia «verdadera» siempre será la que viví la primera vez; lo demás es como ver los extras y las escenas eliminadas de una película). Pero ¿qué son estas pequeñeces frente a una historia que te atrapa llena de momentos preciosos con unos personajes memorables y que te importan, una banda sonora fantástica y una ambientación excelente? No solo recomiendo, sino que ruego encarecidamente que lo probéis, y más sabiendo que el primero de los cinco episodios se puede jugar gratis.

Eso sí, preparad los pañuelos.

2 comentarios:

Arbe dijo...

Me lo apunto desde YA, hace mucho que no juego a nada (por miedo a que me obsesione, quizás), pero esto tiene más bien pinta de una buena peli/libro de las que echo realmente en falta últimamente (personajes por los que te preocupas! OoO...)

Siento no pasarme por aquí más a menudo. Sigue con el blog, aunque sea de vez en cuando, porque es genial! ^0^

ps: la música es genial, en serio. Tenías razón.

Rober dijo...

Esa es la mejor manera de verlo: más como una peli o serie que como un juego. No te preocupes, que no es muy largo y tampoco es Dragon Quest. :D

Ya me dirás qué te parece si al final lo pruebas. ¡Muchas gracias por pasarte!