domingo, 5 de julio de 2015

Dosis de violencia

He jugado a muchos videojuegos en mi vida desde la primera vez que encendí un Commodore 64 y, naturalmente, muchos de ellos giraban y siguen girando en torno a matar gente: si no son juegos de tiros o de rol en los que lo hago en persona, son de estrategia, en los que monto infinidad de guerras para conseguir mis objetivos (y eso, cuando no mando asesinar a los hijos de mis parientes para quitarlos de la línea de sucesión, como en Crusader Kings 2). Rara vez se desprenden consecuencias negativas de esa violencia virtual, que a menudo es el camino más corto (si no el único) para avanzar y que se presenta como algo sin ninguna gravitas, algo enteramente gratuito y superfluo cual escena de sexo en Juego de tronos. Como traductor de juegos multijugador, es algo que veo a menudo y que me llama mucho la atención: puedes tener un universo desenfadado y divertido de dibujos animados en el que se te pida que extermines a bandidos que literalmente se mueren de hambre o a bebés de dinosaurio sin el menor atisbo de ironía o de carga moral, y a todo el mundo le parece normal.

Y quizá lo sea, ¿eh? No es que por eso vaya a ir a un instituto a liarme a tiros, por supuesto, y no pasa nada por interpretar a un psicópata en un juego, pero es una banalización de la violencia que, a cierto nivel reprimido, me resulta incómoda. O quizás no me resulte incómoda sólo la banalización, sino esta combinada con la acción: al contrario que en una película, en un videojuego, a fin de cuentas, yo soy el artífice de esa violencia. Simplificando: ¿dice algo de mí que me entretenga matando gente? Para ser sincero, me produce cierto sentimiento de culpa, porque una parte de mí lo ve como trivializar y comercializar el sufrimiento de personales reales que existieron de verdad en aras de una fantasía escapista.

 Otra parte de mí, más grande quizá, dice que MORID, MADAFAKAS

¿Por qué juego a cosas así? ¿Es escapismo, como digo arriba? ¿Una fantasía del poder para colmar aspiraciones de ser el héroe que supera cualquier obstáculo? ¿Es una exteriorización inofensiva de una agresividad heredada, o el reflejo de impulsos violentos personales? No lo sé. Puede que esas dudas sean estúpidas. Puede que la respuesta sea «no importa, sólo son juegos». Pero de lo que estoy seguro es de que plantear esas preguntas de vez en cuando es importante, y hacerlo a través de un shooter en tercera persona cargado de subtexto que funcione bien sin caer en la pretenciosidad no es nada fácil. Sin embargo, eso es exactamente lo que consigue Spec Ops: The Line.


Spec Ops: The Line se publicó en 2012 y, aunque las ventas no fueron muy allá, dio mucho que hablar en su momento debido a que es de esos juegos que realmente te afectan y provocan una reacción (sí, llego tarde como siempre). A primera vista, es un shooter de lo más genérico y lleno de clichés: tras meses de tormentas de arena catastróficas, Dubái queda destruida y aislada del resto del mundo. Un comando Delta Force estadounidense formado por el capitán Walker (el tío duro pero profesional que sobrevivió a una experiencia traumática en Afganistán), el sargento Lugo (el francotirador chistoso) y el teniente Adams (el negro) se adentra en la ciudad para buscar supervivientes y, con suerte, establecer contacto con el 33.er Batallón de Infantería del ejército de EE.UU., que se negó a seguir la orden de evacuación y se quedó en Dubái para proteger a los dubaitíes. Al leer este resumen y tras la primera toma de contacto con el juego, todo indica que estamos ante un clon bastardo del Call of Duty y que vamos a matar a hordas de enemigos vagamente árabes; por supuesto, eso es lo que los creadores de Spec Ops: The Line quieren que crean los jugadores, para que la deconstrucción brutal del género de los shooters sea más eficaz. Toda la promoción (anuncios, tráileres, incluso la demo) iba encaminada a mantener esa pequeña farsa y, quizá, a atraer a los especímenes de amantes de los shooters que más necesitaban exponerse a esta subversión. El problema es que se hace muy difícil recomendar el juego sin destriparlo y espoilearlo por completo (sin duda, buena parte del motivo por el que el boca a boca no fue suficiente para estimular las ventas), pero se puede intentar.

Muy pronto, Spec Ops: The Line deja claro que, como poco, ofrece una visión más cruda y oscura de lo que es habitual en el género, aunque al principio no se sale de él. Muestra los horrores de la guerra, sí, pero a fin de cuentas eso es algo que se ha convertido en habitual en otros juegos. La diferencia fundamental es que, aquí, esos horrores no te son ajenos, sino que, sin darte cuenta, los protagonizas en primera persona. Es algo de lo que realmente sólo tomas conciencia a medida que avanza el juego, y sobre todo a raíz de su escena más famosa, en la que Spec Ops: The Line te obliga a tomar una decisión horrible y que desemboca en la muerte de docenas de civiles. Muchos jugadores se indignaron porque, a su juicio, la elección no era tal (era imposible ganar sin hacerlo), y echaron la culpa a los desarrolladores. Lo interesante es que esa era precisamente la reacción que buscaban, la misma que tiene el protagonista, el capitán Walker, que inmediatamente jura que hará pagar al líder enemigo por lo que en realidad ha hecho él solito. A partir de ese punto, mientras Walker se obliga a seguir adelante a cualquier precio para invertir la situación y vengar todas las muertes, lo que empeora las cosas aún más, va en aumento la identificación entre él y el jugador. A medida que tanto los Delta Force como el jugador van tomando cada vez más conciencia de que sus acciones son muy cuestionables, las pantallas de carga del juego comienzan a incluir mensajes como «¿Ya te sientes como un héroe?», «Matar por uno mismo es asesinato. Matar por el gobierno es heroico. Matar por entretenimiento es inofensivo», «¿Aún recuerdas por qué viniste aquí?» o «Todavía eres buena persona». Dicho así, podría parecer que Spec Ops: The Line simplemente obliga al jugador a hacer cosas malas para luego echárselas en cara, pero si realmente funciona es por dos motivos: primero, porque el jugador, hasta entonces, ha tratado el juego como un Call of Duty cualquiera y se habrá dejado llevar por el subidón destructivo, que contrasta violentamente con la introspección a la que obliga Spec Ops: The Line en ese momento; y segundo, porque el jugador tarda en convencerse del todo de cuál es su papel en la historia, ya que es muy probable que hasta casi el final esté usando los mismos mecanismos que Walker para justificarse. Los protagonistas se enfrentan entre sí y se culpan de lo que ocurre unos a otros, pero la mayor parte del tiempo los dedos apuntan a Walker y, gracias al ángulo de la cámara, al jugador. Es el elemento interactivo de los videojuegos llevado hasta su conclusión lógica y explotado de forma magistral.


Y es que Spec Ops: The Line es un shooter que hace que el jugador se sienta incómodo por jugar, no sólo en las partes especiales o durante las secuencias cinemáticas, sino durante el ejercicio normal de pegar tiros. En ocasiones, es posible escuchar las conversaciones perfectamente pacíficas de los enemigos momentos antes de matarlos, y de hecho la única deshumanización que se produce de manera progresiva es la de los Delta Force. El juego se vuelve activamente contra el jugador. Todo esto es deliberado y lleva a que el jugador se haga, aunque sea inconscientemente, la pregunta que exponía al principio de esta entrada: ¿por qué juego a shooters? Pero es importante recalcar que Spec Ops: The Line no juzga realmente al jugador. Su punto de vista no es que la violencia sea mala en sí misma, sino que es algo que tiene consecuencias y que hay que plantearse. Al final, el juego deja que sea el jugador quien juzgue a Walker y, por extensión, sus propios actos, pero en este punto hay que tener en cuenta otra de sus tesis principales: que, a veces, no hay opción buena y que la libertad de elección puede ser un espejismo. El destino de Walker estaba sellado cuando decidió seguir adelante, del mismo modo que el jugador no puede «ganar» y, a la vez, mantener la ilusión del arquetipo de personaje con el que empezó a jugar.


De hecho, hay más lecturas posibles y otros niveles de aplicabilidad. En la superficie, Spec Ops: The Line está inspirado en El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad y, más inmediatamente, en otra obra basada en él, Apocalypse Now. Se puede, además, interpretar como un juego antibelicista, o como una crítica de la política exterior estadounidense (Walker intenta ayudar, pero empeora las cosas por obstinarse, precipitarse y actuar sin suficiente información). Sin embargo, como funciona de verdad es como comentario sobre los videojuegos, la fantasía del poder, las expectativas y la violencia sin consecuencias. En ese plano es como ha generado una discusión muy constructiva, plasmada en multitud de críticas y análisis, interesantísimas entrevistas (llenas de spoilers) con el escritor de Spec Ops: The Line, Walt Williams, y hasta la publicación de un libro al respecto, Killing Is Harmless de Brendan Keogh. Por supuesto, el juego tiene sus detractores y hay quien piensa que peca de pretenciosidad, que contradice sus propias tesis o que es filosofía facilona, pero yo sólo puedo juzgarlo por el impacto que tuvo en mí al jugarlo y que sigue teniendo varios días después. Sea como sea, es un juego que dice algo, y eso no es muy habitual fuera de la escena independiente. Y es que no pasa nada por banalizar la violencia ni por hacer videojuegos que sólo buscan entretener, siempre que, de vez en cuando, llegue algo como Spec Ops: The Line que plantee estas cuestiones y aspire a algo más.

PD: Supongo que debería decir algo de los aspectos mecánicos del juego, por muy secundarios que sean. No deja de ser un shooter en tercera persona con coberturas muy típico, pero cumple perfectamente con su cometido, que es ser un vehículo de todo lo que he comentado más arriba. Los actores y la banda sonora lo parten, eso sí.

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